みなさんスクスタやってますか?
2019年9月にリリースされたスマートフォン専用アプリゲームラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS通称スクスタ
あの大人気音ゲーラブライブ!スクールアイドルフェスティバルの続編ともあってリリースを心待ちにしていたラブライバーは多かったのではないでしょうか(本当に待った…)
最強で最高のアイドルゲームをコンセプトにリリースされたこのゲーム。MVで踊るスクールアイドル達は最高に可愛い!!CGの出来がデ◯ステよりいい!!
しかしリリースから半年ほど経った現在、プレイしているラブライバーの数はそれほど多くありません…。リリース直後で辞めてしまった人が非常に多かったのです
- フルコンしたのに死んだ!クソゲー!!
- 推しが当たらん!クソゲー!!
- せっかくURが当たったのに衣装が解放できない!クソゲー!!
こんな不満がちらほら…。このうちURの衣装なかなか解放できない問題はアプデで解決したのですが(推しは相変わらず当たらない)フルコンしたのに死ぬ問題については今も存在します
というよりフルコンしたのに死んだと文句を言っている人はスクスタを音ゲーだと勘違いしていたのでしょう。スクスタは音ゲーではなくRPGです
おそらくスクスタを辞めた多くの人は「取っ付きにくい」という印象を受けたのではないでしょうか。スクスタはまじめにやってみると意外と奥が深く面白いゲームなのですが、初心者には何をすればいいのかわかりにくすぎます
リリースから半年経った現在、ガチャチケットなどもそれなりに配布されるようになり、さらには本アプリの中心グループである「虹ヶ咲学園スクールアイドル同好会」のアニメの制作が決定しました!
というわけで今がスクスタの始めどき!一度スクスタをプレイしたがよくわからず辞めてしまった数多のラブライバー達にもう一度スクスタをインストールしてほしい!
そこで本記事ではジャンル「リズムアクションRPG」であるスクスタとはどんなゲームなのかを同じくRPGである「ド◯ゴンクエスト」に例えてわかりやすく(?)説明します!
こんな人に読んでほしい! ・一度スクスタを始めたがどういうゲームかよくわからず辞めてしまったラブライバー ・新しくプレイするソシャゲを探している人 ・暇なスクスタプレイヤー
目次
ライブ=敵キャラ レベルを上げてライブを倒せ!
スクスタ公式サイトhttps://lovelive-as.bushimo.jp/によるとスクスタは
- アイドルの育成
- グループの編成
- ライブの攻略
この3つを繰り返してアイドル達と一緒に成長していくゲームです
このうちライブはラブライブ!シリーズの楽曲のメロディに合わせて降ってくるノーツをタイミングよくタップするといういわゆる音ゲーに近い感じです
スクスタの前身であるスクフェスと似たような感じですが、スクスタでのこのノーツをタップする難易度はスクフェスでいうイージーかノーマル程度です
このタップの難易度は楽曲の難易度が上がってもほとんど変わりません。しかも一度クリアした曲はオートプレイモードでプレイすることが可能です
そしてライブをクリアできるかはこのライブ中のノーツの処理よりも、ライブ前のアイドルの育成と編成にかかってきます
最初のうちはフルコンボ(全てのノーツをタイミングよくタップすること)ができても初級のライブしかクリアできないでしょう
それがアイドルの育成が進み、曲ごとに適切な編成を組むことができるようになると徐々に高い難易度のライブがクリアできるようになります
そしてアイドルの育成に必要なアイテムであるマカロンはライブをクリアすることで入手可能です
ここまでの説明でお分かりかと思いますが、これらの仕様がスクスタが音ゲーではなくリズムアクションRPGたる所以です
最初は簡単なライブ(弱い敵)を倒し、マカロン(経験値)を得ることでアイドルを育成(レベルアップ)し、より難しいライブ(強い敵)を倒していく
フルコンしてもライブ中に死んでしまうと文句を言っていた人は考えてみてください。アリアハンを旅立ったばかりの勇者がバラモスを倒せるでしょうか
バラモスを倒した勇者はスライムを倒し、やがてはやまたのおろちを倒し、成長していった末にバラモスの前にたどり着いたのでしょう。いくらプレイがうまくても初期レベルでは歯が立ちません
これと同じく、スクスタでもまずは初級楽曲、次に中級楽曲、ある程度アイドルが育ってきたら上級楽曲というように順番に攻略していかなければいけません
そういうわけでスクスタはこつこつアイドルを育ててよりつええやつを倒しにいくRPGであると言えます
ライブ画面=戦闘画面の見方
さて、ここまででスクスタがRPGであるということはご理解いただけたかと思います
しかしスクスタでは見た目が音ゲーっぽいだけに他のRPGの経験者であってもRPGで言うところの戦闘画面であるライブ中の画面を見ても何が何だかわからないと思いますので解説します
これはライブ画面に僕が書き込みを入れた画像です。これを見ながら説明しましょう
まず赤で囲った部分はプレイ中の楽曲の目標ボルテージと現在の獲得ボルテージの合計です。獲得ボルテージ/目標ボルテージという表示になっていますね
これはRPGで言うと与えたダメージ/ボスの最大HPに当たります。普通のRPGなら左側にボスの現在のHPを表示するのでちょっとややこしいです
次に緑で囲った部分は自分の編成の残りスタミナです。ノーツを処理すると少しずつ減っていきます
これもRPGで例えると味方のHPとボスの攻撃でHPが減っていく様子といったところでしょうか
最後に青で囲った部分ですがGREATがノーツをタップしたときの判定で、10817という数字がノーツをタップしたときの獲得ボルテージ、左下のキャラアイコンがアピールしたキャラを指します
またまたRPGで例えると音ゲーの判定であるGREATは置いておいて、獲得ボルテージはこの攻撃で与えたダメージ、アピールしたキャラは攻撃をしたキャラにあたります
他にもいろいろ見るべきところはありますが、ひとまず見ておきたいのはこの3箇所
ノーツが降ってきてそれを処理するたびに味方がボルテージを獲得(敵を攻撃)し、同時にスタミナが減少(敵が攻撃)する。自分のスタミナ(HP)が無くなればライブ失敗(全滅)するし、獲得ボルテージの合計が目標ボルテージを超える(ボスのHPを削り切る)ことが出来ればライブクリア(ボス討伐)
そして楽曲の難易度が上がると目標ボルテージとノーツ処理時のダメージが上がっていきます。また、アイドルの育成が進むと獲得ボルテージと最大スタミナが上がっていきます
このようにして、ライブの仕様をRPGの仕様と結びつけて覚えてみましょう。少しは取っ付きにくさが軽減されるのではないでしょうか
- 目標ボルテージ=敵のHP
- 獲得ボルテージ=敵に与えたダメージ
- スタミナ=味方のHP
アイドルの編成=パーティーメンバーのステータスの見方
敵を知り己を知れば何とやらとも言いますので、次はアイドルの編成=味方パーティーのステータスの見方をご説明しましょう
まず左上のライブパワー合計。これは編成の強さの目安となる値で他のソシャゲとかで例えると戦闘力みたいなやつです
しかしこのライブパワー合計、スクスタの特殊な仕様と相まって強さの目安として全く機能していません。これもスクスタの取っ付きにくさに拍車をかける要因の一つですね
次に上段真ん中のスタミナ合計。これは編成している9人のアイドルのスタミナ値の合計ですね。各アイドルのスタミナ値はアイドルの絵の下に並んでいる3つの大きい数字のうちの真ん中のやつです
ちなみに先程のライブ画面で解説した味方のスタミナというのはこのスタミナ合計が適用されるため、こちらは意味のある値となっています。逆にそれぞれのアイドル個人のスタミナについてはライブの成否には全く関わってきません。なんでや!
上段右側の平均アピール。これも読んで時のごとくですね。各アイドルのアピール値はスタミナの上にある数字です
そしてこの平均アピールですが、これもライブの成否や編成としての強さには関わってきません。平均より個人のアピールが編成を考える上で重要になってきます
いや改めて見ると編成画面にイミワカンナイ数字が多すぎますね…。これでいいのか蟹よ…
気を取り直してアイドル個人のステータスを見ていきましょう
各アイドルの絵の下に数字が並んでいます。lv80と書いてあるのはもちろんそのアイドルのレベルのことなので割愛します
それ以外の数字について、一番上はアピール値と言われるものです。これはライブ中ノーツを処理したときに獲得できるボルテージに関わる値です
つまりRPGで言うところの攻撃力ですね。獲得ボルテージは与えるダメージのことなので
真ん中はスタミナです。先程書いたようにライブ中に関わってくるのは9人の合計値ですので個人がどの程度の値かにあまり意味はありません
そして一番下がテクニック値です。これは主に二つの要素に関わってきます
それはノーツ処理時のクリティカル率とSP特技で獲得できるボルテージ量です
はい。またよくわからん単語が出てきましたね。とりあえずこれ以上説明を増やすと読んでる人も僕も頭がこんがらがりそうなので置いておきましょう
とりあえずテクニックも高いに越したことはないです。でもアピールとスタミナの方が重要です
- ライブパワー合計:気にしなくていい
- アピール:攻撃力みたいなもの。個人の値が重要
- スタミナ:HP。合計値が重要
- テクニック:高いと嬉しい
9人編成だけど一度にバトルに参加できるのは3人まで…
先程と同じ画像です。アイドルの絵の上に三色の帯が見えます。これはそれぞれのアイドルがどの「作戦」に属しているかを表します
この作戦というのは9人パーティーの中でさらに3つのパーティーに分かれていると考えるとよいかもしれません
この画像では左3人(AZALEA)が赤作戦、真ん中3人(CYaRon!)が緑作戦、右3人が青作戦に属しています
そしてスクスタというリズムアクションRPGにおける戦闘パートであるライブにおいて、3つある作戦のうち1つの作戦に属しているアイドルしかボルテージを獲得することはできません
これがどういうことかド◯クエ4で例えます
ドラ◯エ4において主人公たちのパーティーは全部で8人いますね。しかしこのうち戦闘で一度に戦えるのは4人までです
残りの4人も当然パーティーの一員ではあるのですが、交代のときが来るまでは馬車の中で待機しています
スクスタのライブにおいても同じようなことが起こっています
イメージとしては9人のうち3人だけが戦闘に出ています。残りの6人は後ろ(馬車)で待機しています
もちろんライブ中(戦闘中)に後ろ(馬車)のメンバーと交代することはできますが、ずっと固定の3人が戦っていても問題がありません
そしてその場合控えの6人は何もしません。スクスタの場合は表の3人を多少強化したりはできますが
控えが何もしない仕様を詳しく解説します。表に出ている3人がノーツ毎に順番にボルテージを獲得していく(ダメージを与えていく)仕様で、この時の獲得量はそれぞれのメンバーのアピール値(攻撃力)に依存します
つまり表に出ている3人のアピール値が曲全体で獲得できる総ボルテージのほとんどを左右します。残り6人のアピール値は関係ないのでアピール値の高い3人を一つの作戦に集めてずっとその作戦だけでライブを進めることがより難しい楽曲をクリアする近道となります
さらに言うと控えの6人を育てることで合計スタミナ値が上がり、ライブ中にスタミナがなくなってしまうリスクが減るのですが、一部のアイドルは表に出ているときにスタミナを回復したりスタミナダメージを防ぐシールドを貼る特技を持っています
ドラク◯で言うところのホイミとかの回復呪文ですね
このようなキャラを育てて表の3人に入れれば合計スタミナ値があまり高くなくてもスタミナを最後まで保つことができます
これもRPGで例えるのですが、最大HPは相手の攻撃で一撃死しない値があればよく、それよりも僧侶の回復量が敵からくらうダメージを上回っていることの方が生き残る上で重要です
つまりスクスタでは特技による回復量やシールド量が楽曲でくらうスタミナダメージを上回っていれば控え6人が育っておらず合計スタミナが低い状態でも問題なくライブを完走することができてしまうのです
このような仕様から、より早く上級楽曲クリアを目指すなら、スタミナ回復またはシールド特技を持つアイドルを含む3人を重点的に育てていくことが最善手となります
これが先程編成の強さを考える上で合計ライブパワーがあてにならないと書いた理由です。9人全員の強さより3人の強さが編成の強さ大きく影響するのに、この合計ライブパワーは9人全員のステータスを参照してしまっています。
また、回復特技を持つアイドル以外の二人はアピール値が高いアイドルを育てるとよいです
アタッカー2人とヒーラー1人を育てるイメージですね
このようなアタッカー2人、ヒーラー1人の編成のことをGGS編成、または一点突破編成と呼んだりします
GGS編成は某匿名掲示板のスクスタスレにて名付けられたもので、ゴリラゴリラ飼育員の略称と言われています。(アピール値の高いアタッカーが脳筋🦍っぽくてそれを回復するヒーラーが🦍にバナナをやる飼育員っぽいということから来ているらしい。。)
それに対して一点突破編成は最近のスクスタ公式の呼び方ですね。これから始める人はこっちを使いましょう。僕はGGS編成の方が馴染みがあるけど
実はこのような攻略法はゲームの運営であるKlab gamesが最初想定していなかったと考えられています
ゲーム内では9人を育てて作戦を切り替えながらライブすることが推奨されていたのです
このような公式のエアプっぷりも初期のスクスタの取っ付きにくさに拍車をかけていたと思われます
- アイドル編成は合計9人だが重要なのは表に出ている3人だけ
- スタミナは9人全員の合計が適用されるが、回復役を入れる方が重要
- アタッカー2人、ヒーラー1人を育てよう!
最後に
いかがだったでしょうか
◯ラクエで例えようとするあまりわかりにくくなっていたところもある気がしますが…もしスクスタへの理解が深まったなら幸いです
そしてできればインストールして遊んでみてください!!
今回は攻略記事と言えるか怪しい内容でしたが次はリセマラに関する記事でも書こうと思います
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