ボルラン向け

【スクスタ】上級+ボルランで強いキャラとアクセサリーについて【ボルラン攻略】

こんちかー

交換所イベントということで今回もボルテージランキングが開催されます

課題曲はコチラ

  • それは僕たちの奇跡(スマイル)
  • Landing action Yeah!!(クール)
  • 開花宣言(ピュア)

いつも通り各グループから一曲ずつという感じですが、実は「それは僕たちの奇跡」には上級+が実装されており、ボルランでもしっかり対象になるんですよね

上級+が対象になることに驚いている人が(僕も含めて)多かったようですが、ストーリー楽曲も対象になるぐらいなので考えてみれば当たり前なのかもしれません

しかしこの上級+、クリアの難易度が高いというのはすぐにわかる特徴ですが、実はボルラン楽曲として見ても上級とはかなり異なると言えます

というか、上級でのボルランと上級+でのボルランは全くの別ゲーだとすら言えます

また、今回のボルランの3曲の中で上級+が存在するのは「それは僕たちの奇跡」のみです

それに伴い「それは僕たちの奇跡」は少なめに見積もっても他の2曲の2倍以上のスコアが出ます(もちろん手持ちにもよるが)

はっきり言って、上級の2曲で多少頑張っても上級+で編成に不足や間違いがあるとすぐに逆転されるレベルです

今回のボルランのカギは明らかに初登場の上級+でどれだけスコアが出せるかが握っています

ということで今回の記事は

  • ボルランのおける上級+と上級の違い
  • 上級+特有の仕様によるキャラ評価や編成、プレイへの影響
  • 上級+におけるバングルの必要性
  • 「それは僕たちの奇跡」上級+の具体的なおすすめキャラや戦術

以上の内容を扱います

目次をタップで該当箇所にジャンプします

ボルランにおける上級+と上級の違い

ボルランにおける、というか上級+のそもそもの上級との仕様上の違いはコチラ

上級+特有の仕様

  1. ノーツ数がかなり多く流れる速度も速い
  2. 1アピールで獲得できるボルテージの上限が15万(上級は5万)
  3. 1回のSP特技で獲得できるボルテージの上限が50万(上級は25万)
  4. SP特技発動に必要なSPゲージが7200(上級は6000)

(ちなみにSPゲージ最大値が7200というのは一応自分で調べたが7500という説もある。初級が3600、中級が4800、上級が6000なので1200刻みと考えて7200が正しい気はする)

これらの違いが、僕が上で「上級+のボルランは上級とは別ゲー」と言った理由です

特に2番の「1アピールで獲得できるボルテージの上限が5万→15万」というのが別ゲーになる一番大きな理由です

話を上級楽曲に戻しますが、スクスタにはいわゆる環境の変遷があって、大きく分けると二つの時代があったと言えます

  • アピールが高いVoタイプキャラこそが正義の大ゴリラ時代
  • 現行のSpゲージ獲得特技や個性が強いSP連打ピカピカ時代

ちなみに前者の時代で強かったの代表的なキャラが初期果南、後者においてはSR果南です

はぐメタ推し
知ってた

それで、この時代の移り変わりが起こった一番大きな理由が「1アピールで獲得できるボルテージ上限である5万に、いろいろなキャラで達してしまうようになったこと」です

Voタイプの作戦効果や高いアピール値がなくても上限に達するので、SpタイプでSP特技回数を増やした方がスコアが伸びるようになったわけですね

ただ、逆に言うと「上限に達しないのなら高アピールVoタイプキャラを用いてタップスコアを伸ばした方がよい」ということでもあります

今回の上級+は上限(15万)に到達するのが非常に困難なため、まさしく昔のVoタイプのキャラが強かった頃と同じ状況なわけです

したがって、基本的にアピールが高いVoキャラを優先して編成に入れましょう

上級+の仕様によるキャラ評価や編成、プレイへの影響

上記のような仕様があるため、上級+でボルランを戦う上で考えたいことがいくつかあります

ここでは大きく以下の3つの項目に分けて解説します

  • キャラ(主にアタッカー)の評価について
  • 編成について(1作戦か2作戦か、ヒーラーを入れるかなど)
  • プレイ時の注意点

一つずつ解説していきます

キャラ(アタッカー)の評価について

先ほど上級+では高アピール値を持ったVoキャラを優先して編成すべきと書きました

このように、上級+と上級ではいわゆる強キャラの条件というのが変わってきます

上級+の方が評価が高くなるキャラの特徴は以下の通り

  • Voタイプ
  • アピールが高い
  • テクニックボーナスを持つ(最終的な3ステータスの値の中でテクニック値が一番高い)
  • クリティカル率アップのライブスキル持ち
  • アピールアップのライブスキル持ち
  • 獲得ボルテージアップ系のライブスキル持ち
  • 属性一致キャラ

他にもあるかもしれませんが、ざっと思いついたのがこんな感じです(ライブスキルというのは特技や個性のうちアピール+:同作戦などの常時発動系を除いたもの)

タップスコアが上限に達しないということで、主にタップスコアを伸ばせるようなキャラの評価が高くなる印象です

まとめると先ほどの「高アピールVoキャラ」が強いということになるのですが

具体的に評価が上がるキャラはVoの中で「ボルテージ獲得」以外の特技を持ったキャラ(フェス千歌、フェス愛、フェス穂乃果、フェス栞子など)

まあもちろん、「ボルテージ獲得」特技持ちのVoキャラの評価が下がるというわけではもちろんなく、フェス果南やフェスせつ菜も上級と同じように強いです

むしろこの二人なんかは上級楽曲ではアピールが過剰であった節があるので上級+でさらに評価を上げたキャラかもしれません

あとはVoキャラ以外でも単純にステータスが優秀で特技が「SP特技で獲得するボルテージ増加」などのキャラも評価を上げてよさそう

具体的にはフェス果林フェス海未などですね

反対に、上級+では上級と比べると活躍しづらくなるキャラの特徴は以下の通りです

  • SPゲージ獲得系のライブスキル持ち(特に獲得量増加や獲得値がアピール依存だったり固定値のもの)
  • 特技発動率アップ系のライブスキル持ち
  • 特技や個性が優秀だがステータス(というかアピール)は低め
  • Skタイプ
  • 属性不一致キャラ

全体の獲得スコアに占めるタップスコアの割合が高いため、タップ以外のところでボルテージを稼ぐようなキャラや、タップスコアに不安が残るキャラの評価が下がるという感じです

例えば、SPゲージ獲得系が弱いというのも、SP特技が相対的に弱くなることに起因しています

上級+ではSP特技で獲得できるボルテージの上限は50万となっていますが、上級における上限(25万)に届かせるのもまあまあ厳しいため、結構強い人でも実際は30万だせればいい方でしょう

一方でタップスコアの上限は15万になっていますが、これはクリティカル込みなら十分に届く値です

とすると上級ではタップスコアが5万にたいしてSP特技が25万で5倍上級+ではタップスコアが15万に対してSP特技が30万で2倍と、上級+の方がタップスコアに対してのSP特技ボルテージが低くなってしまいます

これは極端な仮定ではありますが、SP特技が相対的に弱いのは間違いないです

また、そもそも上級+ではSP特技を打つのに必要なSPゲージ量が7200と上級の6000より多いです

このため、1タップに対しての1SP特技の威力が低いだけでなく、そもそも上級よりたくさんノーツを処理しないとSP特技が打てません

さらに7200が上限なので、「自身のアピールの10%SPゲージを獲得などのライブスキルの効果は相対的に下がってしまうことになります

例えばアピールが30000だったとすると3000獲得ですが、上級では最大ゲージの50%にあたるのに対し、上級+では40%強程度になります

ちなみにキャラ評価とは関係ありませんがブレスレットの効果量も6000では満タンに足りなくなるので注意が必要です

上級+において弱くなるキャラはたくさんいますが、上級の各属性における上位キャラの中で言うならアクティブ/Skにこ、ナチュラル/Sp真姫、スマイル/Spの3人組(曜、ことり、せつ菜)などが該当するでしょうか

これらのキャラは特技や個性が優秀なために上級では上位プレイヤーにも使われていますがステータスは控え目で、特技や個性に比べてステータスが重視される上級+では少し使いづらいと言えるでしょう

また、ぶっちゃけ上級でも上級+でも弱いキャラは結構たくさんいますが、具体的な名前を挙げるのは憚られるので「特技発動率アップの特技」「スタミナダメージ軽減の特技持ちのキャラとだけ言っておきます

編成について

さて、アタッカーとして入れるべきキャラについては上記の通りですが、上級+では実はヒーラーの必要性が上がります

理由は

  • 1ノーツ当たりのダメージはそれほど高くないが、ノーツ数は多いため総ダメージが大きい
  • 上級ではスタミナ黄色でもタップスコア上限に達することが容易だったが、上級+ではかなり難しい

この二つです

1ノーツ当たりのダメージはそれほど高くないがノーツ数は多い曲では、ナチュラル/Sp梨子の個性や、フェス真姫の個性など、SP特技やACをトリガーに回復できるライブスキルでスタミナを維持するのが難しくなります

例えば今回のそれは僕たちの奇跡では計244ノーツで上級の1.5倍ほどもありますが、ACの数は5回、SP特技の想定回数はせいぜい10回程度と上級と変わらないので、総回復量が変わらないのにダメージだけ増えているような状況になります

一方でヒーラーをメイン作戦に入れた場合には特技で回復することになり、これは3ノーツに一回は発動判定があるので、ノーツ数が増えるとともに回復量も増えていくことになるわけです

つまり、ヒーラーを使う場合においては曲の総ダメージはあまり問題ではなく、1ノーツ当たりのダメージが重要ということで、上級+ではヒーラーを入れさえすれば回復量はそれなりでもスタミナ維持はしやすいです

また、フェスにこなどの一定以上のダメージが発動条件の個性総ノーツが増えれば回復量が増えるので相対的に優秀と言えるでしょう

そして上記の通り、スタミナ黄色になることでタップスコアが減り、総スコアにもダイレクトに影響するので、黄色でも上限に達しやすい上級楽曲よりもスタミナ維持の必要性も高いです

この二つから、上級+ボルラン用の編成を組む場合、特技で回復(シールド獲得)可能なヒーラーを入れる方が基本的に良いです

ヒーラーの入れ方としては

  • 1作戦編成でアタッカー2人とヒーラー1人をメインにする
  • 2作戦編成でメインにアタッカー3人、サブにバッファー兼アタッカー2人とヒーラー1人を入れる

この2通りが考えられます

バッファー兼アタッカーというのは主にアピール+同属性持ちのVoキャラになるでしょう

このようなキャラやヒーラーの限界突破が進んでいる場合は2作戦編成を、そうでもない場合は1作戦編成推奨です

プレイ、厳選時の注意点

上級+はなぜか譜面が少し難しめです

今までの譜面は音ゲーとは思えないぐらい簡単だったので(実際音ゲーではないが)意識する機会がなかったかもしれませんが、スクスタでも楽曲中に流れてくるノーツの速度を変更することができます

上級+はあれ?スクスタは音ゲーだった?と思ってしまう程度の譜面ではあるので、速すぎてプレイしにくかったという人はノーツ速度をゆっくりにしましょう

ノーツ速度の変更は、左上のメニューを開き、

画面左側のライブ設定をタップし、

ここから上級の数字をいじることで上級+のノーツ速度も変更可能です

ちなみに僕は現在8にしていますが、この状態だと上級+のノーツ速度は結構速いです

譜面が視認可能な範囲で早めにした方がWonderful率は上がるはずですが、もっと下げても良いぐらいだと思います

また、オートプレイをしている人もいますが、ぶっちゃけこれはおすすめできません

上級においてよりオートプレイをしたときのスコアへの悪影響が大きいです

理由は2つ

  • タップスコアの上限に達するのがかなり難しいので、オートにするとWonderful判定(1.2倍)→Great判定(1.1倍)になる分スコアが下がる
  • SP獲得編成にすることはあまりないのでSP特技発動などがあまり忙しくなく、オートにすることでSP特技発動などを狙ったタイミングでしやすくなるというメリットが薄い

いや譜面捌くのは自分では絶対無理!!という人もいるかもしれませんが、スクスタの上級+は一般の音ゲーの最高難易度はおろか、中ぐらいの難易度の譜面よりも難易度は低めです

音ゲーが苦手な人がいるということも把握していますが、練習すれば多くの人はフルコン可能なレベルであるはずです

練習と言ってもスクスタ内にちょうど良い譜面がないという場合はスクフェス(この前のイベントのことではない)をプレイするのもおすすめです

また、スクスタのフルコン動画を検索するなどして、譜面を覚えるのも有効な手段でしょう

もう一つ、スコアの厳選について注意することがあります

最近の上級楽曲のスコア厳選では、開幕の個性発動をあまり厳選せず、特技の発動やSR果南の発動が良い回を引けるまで粘ることが多かったです

これは、SP回数が重要であるという点と、開幕のアピールアップの個性が発動せずともタップスコア上限に割と達しやすいからというのが大きいです

逆言うと、上級+ではSP回数よりもタップスコアをできるだけ上げることが重要なので、開幕アピールアップ個性持ちのバッファーをサブ作戦やゲストに積極的に採用して、たくさん発動するまで粘るのも有効でしょう

この関係でゲストキャラはフェス果南よりも発動さえすればスコアの期待値が上がることが多いフェス鞠莉がおすすめです

また、タップスコアが足りないのとSP特技が弱めなのも相まって、SR果南ゲストは上級+においては非常に厳しいと思います

まあSR果南を使わないということは厳選難易度が大分下がるので、その分開幕のバフを粘ってもいいんじゃないかということです

上級+におけるバングルの必要性

薄々気付いている方も多そうですが、上級+においては「雪結晶のバングル」が非常に有力な選択肢になってきます

なんとクリティカル値(クリティカル時の獲得ボルテージ)が20%も上昇するというDLP限定アクセサリーです

今まではバングルなしでもクリティカル時のボルテージは上限に達することが多かったため、チョーカーやベルトと比べて使われてきませんでした

しかし、上級+では上限が15万と非常に高く、結構育成が進んでいる人ではないとクリティカルを出しても届かないため、非常に強いアクセサリーとなります

しかもこのバングル、クリティカル値を20%上昇とありますが、「基本」とついているからなのか元々のクリティカル値「150%」またはキズナボード含む「180%」とは掛け算で計算されます

つまりバングル装備時のクリティカルの倍率は「1.8+0.2=2.0」ではなく、「1.8×1.2=2.16」倍になるのです

基本的にクリティカルで上限に達していない状態の作戦にこのバングルを装備させれば、クリティカル時のボルテージは1.2倍されると考えてよいです

ブローチはクリティカル時も非クリティカル時もボルテージが上昇しますが、1.05倍弱なので上限を考慮しなければほぼすべての場合でバングルが上です

上級では使いにくいアクセサリーとなりますが、上級+は今後のボルランでも登場すると思われるのでぜひ交換しておきましょう

ただ逆に言うと完凸ブローチ3つでもクリティカルで上限近くに届く場合はバングルを交換してもスコアが伸びないので注意しましょう

まあ筆者程度であればさすがにバングルを使った方がスコアは伸びましたが

また、バングルを6個交換できない場合はどうするか、バングルを「5凸」で使うのと「3凸無凸無凸」で使うのはどちらが良いかは近日記事を書く予定です

「それは僕たちの奇跡」上級+攻略とおすすめキャラ

楽曲情報

解放条件 (不明)
属性 スマイル
Sランククリアボルテージ 12130000
推奨ライブパワー(当てにならない) 12000
推奨スタミナ(あまり当てにならない) 90000

ライブ中、スマイル属性以外のアピール20%減少

  • アピールチャンスとギミックノーツの出現箇所(横スクロール可)

攻略

ギミックはシンプルですが、AC1の課題が厄介です

特技発動を7回/16ノーツかクリア条件で、約44%の特技発動が求められることになります

と同時に、SPタイプの特技発動率が20%上昇するため、SPタイプさえ入れていればそこそこの確率で突破は可能です

また、前述の上級+全般の特徴とも一致しますが、総スタミナダメージがかなり多めです(特技AC以外最速クリアで10万ぐらい)

基本的にはヒーラーを採用することになるでしょう

ということで具体的な攻略ポイントはこちら

  • 特技ACは無視した方がよい
  • メイン作戦にヒーラーを入れるのが無難だが、フェスにこが育っている場合のみ2作戦を考慮
  • 開幕のバフが複数発動するまで粘るかは諸説
  • SP特技は最終AC以外連打しない

1つずつ見ていきましょう

はぐメタ推し
(特技ACは無視した方がよいって攻略と言えるのか……??)

特技ACは無視した方がよい

SPが一人でもいればそこそこ突破確率が上がるAC1の特技課題ですが、相当強いスマイルSpタイプを持っていない限りは無視してVoキャラ中心で編成した方がスコアが伸びると思われます

というか、SR果南厳選をしないのだからSpタイプ抜きで特技ACを突破するまで繰り返しプレイしましょう

特技ACがすぐ来るのと、そもそも突破率がMIRACLE WAVEよりは高いのでなんとかなります

ただ、一応Spタイプが使えるかも考えてみましょう

今回の「それは僕たちの奇跡において使えそうなSpタイプキャラとしてこの間登場したスマイル/Spエマちゃんを考えてみましょう

このエマちゃんはテクニック型のステータスかつそこそこ高いアピールを持ちます

まずエマちゃんのアピールは10754です

キズナ補正がある程度かかって12000になるとしましょう

また、ここにひらめきとアピール+全員個性などのパッシブスキルの倍率をかけていきます

ここではひらめきは2%が3×10個、アピール+は全員4.2%が6つと同作戦7%が一つと仮定します(ゲスト込み)

これらをかけると大体23000ぐらいになります

それにスマイルブローチ5凸×2バングル5凸×1のアピールを足すと楽曲開始時でのアピール値は26000ほどになります

この状態でアピールするとして、さらにこれらの倍率をかけます

  • 基本アピール増加:1.3(ゲーム終了までアピール+系 個性2とブローチのスキル)
  • クリティカル値:1.8×1.2=2.16
  • 判定補正:1.2(Wonderful)
  • コンボ補正:1.05(71コンボ以上)
  • 属性補正:1.275(アクティブ属性)

するとクリティカル時の獲得ボルテージは118000という結果になります

流石に15万の上限にはちょっと届かないのでやはりVoタイプを使った方が無難ですかね

ただ、これらはキズナボードLv25を想定していますが、キズナボードをさらに進めてLv60まで開けたとすると、属性一致補正が1.3倍に、クリティカル値が1.9×1.2=2.28になります

するとボルテージは127000まで伸びます

さらに今回パッシブはアピール+全員が6個と想定しましたが、エマ以外の2人のアピール+同作戦も2つ追加でかかっているとすると135000ぐらいにはなります

エマちゃん以外Voタイプとするとこれが1.1倍されて149000ほどになります

こうなればほぼ上限ですね

まとめるとSpタイプテクニック型を上限に届かせるには

テクニック型Spタイプを5凸バングル込みクリティカルで上限に届かせるには

  • 他二人が個性1バフ持ちのVoタイプ
  • キズナボードをLv60まで解放
  • ひらめきをほぼ完備(メインとバッファーどちらも)

という感じなので、大分ハードルは高いですが推しキャラのテクニック型URなら使えそう

メイン作戦にヒーラーを入れるのが無難(フェスにこがいる場合はヒーラー抜きや2作戦もあり)

この曲のすぐクリアできるACでのダメージを除いた総ダメージは10万ほどです

Voタイプ3人だと結構増えてしまいますが…

10万ダメージをそのままもらうとして、楽曲終了までスタミナ緑色、黄色を維持するのに必要な編成の総スタミナ量

フェスにこなしの場合

  • 緑色維持…33万
  • 黄色維持…14万

となります

これは現実的ではないですね…

素直にヒーラーをメイン作戦入れた方がよさそうです

ただ、1ノーツのスタミナダメージが500をギリギリ超えている本楽曲ではフェスにこの個性が発動します

フェスにこは属性一致なのもあってざっくり計算すると個性のみで期待値で1万8000ぐらいはスタミナ回復が見込めます

すると上記の緑維持や黄色維持に必要な総スタミナ

フェスにこありの場合

  • 緑色維持…27万
  • 黄色維持…11万7000

に変わり、まだきつそうですが一応黄色維持はギリギリ狙えそうなラインに思えます

しかしここで忘れてはいけないのがスタミナが減るとその分ブローチとバングルの効果量が減るということですね

普段チョーカーを3つに分けて使っている人は特にスタミナが減ってもスコアが変わらないので忘れやすいと思います

気を付けましょう

ということでスタミナを高く保つに越したことはなく、フェスにこがいる場合もフェスにこを入れた作戦をちょこちょこ出すことでスタミナ回復を狙うのも手です

このときフェスにこを使っている場合のみ使える裏技?があって

タスキル前提なんですがフェスにこの個性が発動する手前でフェスにこのいる作戦に変更するとフェスにこの特技が発動するというものです

この裏技は個性と特技の乱数列が同じものを参照していることを利用したものなのですがいくつか注意点があって

  • フェスにこを作戦の1人目にしないと成功しない(にこがアピールするまでに乱数がずれる)
  • ACのクリアタイミングをずらすと個性の発動タイミングもずれる(ダメージを受ける時のみ判定があるため)
  • メイン作戦に回復特技持ちを入れていると回復特技が発動したノーツもにこの個性の発動判定がなさそうなのでややこしくなる

こんな感じなので実用的かは不明です

ただ、覚えておきたいのはフェスにこをサブ作戦にする場合は作戦変更をするタイミングによってにこの特技が発動するかが変化するはずなので、

いい感じの乱数を引けたときはにこの作戦にどのタイミングで作戦変更をするのがスタミナ回復の効率が良いかは考えるようにしましょう

また、2作戦目のにこ以外の2人についてはVo梨子、Vo凛などアピール+同属性持ちのアタッカーが一番良いと思います

まあ梨子ちゃんはスマイルVoアタッカーとして上位のキャラなのでメイン作戦に入れた方が良い可能性も高いですが

開幕のバフが発動するまで粘るかは諸説

先ほど上級+の厳選に共通する注意点として、どうせSR果南を使わないなら開幕のバフを粘った方が効率がよさそうという点なんですが、この曲は当てはまらないかもしれません

というのも特技ACを突破する確率が結構低くなる(対策なしなら)からです

しかも特技ACは比較的早い段階で来るのでこれに失敗したらやり直しというのが早そうに思います

この場合はゲストはフェス果南でもよさそう

逆に特技AC対策をしている場合はやはり開幕で粘るのも有効と言えそう

まあ自分の厳選に使える時間とも相談になりますかね

ただ一つ言うなら上級の2曲で粘るよりはこの曲で粘った方が全体のスコアは上がりやすいはずです

SP特技は最終AC以外連打しない

SPゲージ獲得キャラなしで編成する場合もこの楽曲では多いと思います

このとき、ACクリア後にブレスレットで貯まったゲージをすぐに使う必要はないです

多少2回目のSP特技を遅らせても結局SP特技回数は変わらないでしょう

どうせ回数が変わらないならSP特技を遅らせた方がチャンスタイムのバフを有効に活かせます

普段上級をプレイするときはチャンスタイムのバフがなくてもタップスコアがカンストするのであまり意識する必要はありませんが、上級+では意識しましょう

あと、純粋にAC3かどこかが譜面が忙しくてSP連打しにくいなと感じたから2回目を遅らせてもいいと書いているというのもあります

ただし、最後のACは多分連打しないと曲が終わるまでにもう一回打てないと思います

おすすめキャラ

以上を踏まえて具体的なおすすめキャラを挙げるとこんな感じ

えらい多いですがこんな感じ

まあ特技と個性の重要性がいつもより低い分、いろんなキャラが使えるし、キャラ性能よりそのキャラのキズナレベルやキズナボードの育成、限界突破状況がより重要と言えます

この中で推しキャラがいて(特にスマイル属性なら)ボードも開いているなら使ってみるのがよいと思います

使いにくいと上の方で述べたスマイル/Spヨハネパワー三人組(曜、ことり、せつ菜)も推しでボード解放しまくってれば全然いけます

ただ、フェスにこだけは結構代用が効きにくいように思います

その他のヒーラーについてはメイン作戦に入れるつもりなら火力重視、サブ作戦に入れるなら回復量重視で選ぶのがよいでしょう

まとめ

上級+特有の仕様とそれによる上級からの環境変化について

  • ゴリラ優位な時代に逆行している
  • ヒーラーも必要な場合が多い
  • Sp獲得は弱くはないが相対的に優先度は下がる
  • バングルはよっぽどキズナレベル&ボードヤクザでなければ交換した方が良い
  • それは僕たちの奇跡ではフェスにこの所持と育成状況がスコアを左右しそう
  • アタッカーについてはスマイル/Voを中心に
  • ボード育成が進んでいるならテクニック型キャラも使えそう

今回に限らず、上級+ボルランをする上での参考になれば幸いです

当の筆者はと言うと大して周回もしてないし最近ヨハネパワー持ちばかり限界突破していたのであきらめ気味です…

ま、まあSBLがあるから(震え声)

おわり

-ボルラン向け
-, , , , , , , ,

Copyright© おしえてスクスタ!(非公式) , 2021 All Rights Reserved Powered by AFFINGER5.