6/26追記 ベルトの効果が全然違ったので書き直しました。バングルの効果も少し違っていたので書き直しました。それに伴い交換優先順位の項についても修正しました
こんちかー

ドリームライブパレード(DLP)の報酬として、新しいアクセサリーが3種類追加されました!
これらの新アクセですが、これまでのアクセと比べてどちらが強いのでしょうか
今回は、新アクセの入手法、性能、旧アクセとの違いを徹底解説
目次をタップで該当箇所にジャンプできます
目次
新アクセの入手方法
DLPでもらえるメダルと交換可能です
新アクセは、
- ハートのベルト(クール)
- 四葉のチョーカー(スマイル)
- 雪結晶のバングル(アクティブ)
の3種類があり、それぞれ6つまで交換可能です
全部交換すれば5回限界突破が可能ですね
ただし、交換に必要なメダル数はそれぞれ1個目は600枚であるのに対し、6個目では6000枚になります
6個目まで交換して完凸するのに必要なメダルは計18600枚で、現在のDLPの30曲を完全にクリアしても足りません
どれを入手するかは、よく考える必要があります
新アクセサリー性能早見表
新アクセサリーについて表にまとめました
比較対象としてブローチも置いておきます
ステータスは無凸時と5凸時、効果はスキルレベル1時と20時の数値を表記しています
それぞれの新アクセサリーに共通する特徴としては、
- 従来アクセよりアピール、スタミナが低く、テクニックが高い
- スキル効果が今までのアクセサリーとは違う
- スキル効果量が限界突破によっても上昇する
- 属性が1つしかない
以上の4つがあります
限界突破による効果量の上昇ですが、おそらく5凸時点で無凸時の2倍になると思われます
それぞれのアクセの効果、旧アクセとの比較などについて次の項目から詳しく解説していきます
ベルトの効果と旧アクセとの比較(6/26追記)
新アクセその1「ハートのベルト」
SP特技で獲得するボルテージが、装備している作戦のキャラクターのテクニック値の1%増加します
スキルレベル20、限界突破5の状態では5%増加します
新アクセ3つのうち、ベルトは唯一使っていない作戦に装備させても効果があります
ということで、比較対象としては同じくメイン以外の作戦に装備させるブレスレットとネックレスになります
ブレスレット、ネックレスとの比較
まず、ベルトの効果でどのぐらい総ボルテージが増えるか考えてみましょう
サブ作戦にベルトを装備させると、その作戦内のキャラの合計テクニック値の1%分、SP特技のボルテージが増えます
大体3キャラの合計テクニックが50000ぐらいだとすると、500増えることになります。スキルレベルと限界突破最大で5%だとすると2500になります
このベルトの効果ですが、説明文をそのまま解釈すると、装備キャラのテクニック値に応じて一定の値がSP特技ボルテージに追加されるとなるのですが、museionさん(twitter:@Museion6)という方の検証で、全く異なる効果であることが判明しました
言葉で説明すると「装備キャラのテクニック値に応じて、SP特技の獲得ボルテージが○○%増加する」という感じになります
ベルトを装備時のSP特技の獲得ボルテージについては以下のようになるそうです
ベルトの計算式
元々のSP特技獲得ボルテージ×{1+ベルトの効果量(0.01~0.05)×(装備キャラ3人のテクニックの合計/10000)}
ベルトを装備した作戦の3キャラの合計テクニックが1万なら、ベルトの効果量分SP特技ボルテージが増加します(1~5%)
3万ならこの3倍(3~15%)、4万ならこの4倍(4~20%)、SP特技ボルテージが増加します
SP特技の獲得ボルテージ量は、大体10万~25万ぐらいになると思いますので、装備作戦の総テクニックが40000でベルトの効果量が最大の5%のとき、ベルトによって増えるボルテージは20000~50000ということになります
SP特技は1曲の間に10回前後打つことになると思いますので、大体この10倍ぐらい総ボルテージが増えます。3つつけたとしたら30倍ぐらい
それに対してブレスレットは大体3つつけることでACをクリアする度に1回SP特技追加で打てるぐらいの効果です
ACは1曲の間に4回以上あることが多いので、SP特技4回分、つまり40万~100万ぐらい総ボルテージが増えます
まとめると、
ベルト3つ装備で総ボルテージが15000~75000増える- ベルト3つ装備で総ボルテージが60万~150万ふえる
- ブレスレット3つ装備で総ボルテージが40万~100万増える
ということで、正直このベルトよりはブレスレットの方が断然強いです
ただし、ブレスレットはSPゲージを満タンまで獲得できる数装備すればそれ以上装備しても意味がありません
ブレスレットを装備させた後、余った枠に装備させるならばネックレスかこのベルトになってきます
ネックレスは楽曲中のスタミナダメージを軽減する効果なので、ボルテージを増やすベルトと直接比較することはできませんが、ヒーラー入り編成でスタミナが足りる場合にはつける意味がありません
こういう場合はベルトを優先してつけるとよいと思います
逆にヒーラーなし編成でスタミナが途中で黄色になる場合は、ネックレスを付けた方がよいと思います
まとめると、
ヒーラー入り ベルト>ネックレスヒーラーなし ネックレス>ベルト
となります
ということで、ベルトはブレスレットと同じかそれ以上にボルテージへの影響が大きいアクセサリーになります
SP特技の回数が増えるほどベルトの恩恵も得られるので、基本的にはブレスレットとどちらを使うかというよりは、併用するという形になるでしょう
そして、ネックレスとの比較ですが、単純な比較は難しいものの、ほぼすべての場合でベルトを付けた方がボルテージが上がると思います
これからの基本は
- サブ作戦の6人を、アピールが高い3人とテクニックが高い3人に分ける
- 総アピールが高い作戦にブレスレットを3つ装備
- 総テクニックが高い作戦にベルトを3つ装備
となるでしょう
バングルの効果とブローチとの比較(6/26追記)
新アクセその2「雪結晶のバングル」
残りスタミナが多いほど、基本クリティカル値が上昇します(最大5%)
スキルレベル20、限界突破5の状態だと最大20%上昇です
残りスタミナが多いほど自身の○○を上げるということで、上がる数値がアピールからクリティカル値に変わっていること以外はブローチと同じ効果ですね
というわけで、メイン作戦につけないと意味がないアクセで、比較対象も現状最強のアクセであるブローチになります
ブローチとの比較
5凸、スキルレベルMAXの状態で考えます
バングル:基本クリティカル値(20%)アップ
ブローチ:アピール(5%)アップ
クリティカル値とは、クリティカルが出た時の獲得ボルテージ倍率のことです。初期値が150%となっていて、キズナボード解放などにより180%ぐらいまで上昇させることができます
これを前提に、クリティカル値20%アップとアピール5%アップのどちらがスコアへの影響が大きいか考えます
まずクリティカルが出た時の獲得ボルテージですが、クリティカル値が20%上昇した場合、キズナボードをある程度解放している状態では、180%→200%になります
つまり、バングルを装備でクリティカル時の獲得ボルテージが約1.1倍されます
ベルトと同じく先ほどのMuseionさんの検証により、バングルのクリティカル値アップの効果は、他のクリティカル値に加算されるのではなく、これだけ乗算されることがわかりました
どういうことか言葉で説明すると「クリティカルが出た時、○○%(バングルの効果量)獲得ボルテージ増加」ということになります
計算式は
バングル装備時クリティカルの獲得ボルテージ計算
元々の獲得ボルテージ×{1+バングルの効果量(0.05~0.2)}×{1+(0.5+バングル以外のクリティカル値)}
となります
つまり、最大強化バングルを装備で、クリティカル時の獲得ボルテージが、1.2倍されます
一方ブローチの場合は1.05倍されることになります
次にクリティカルが出なかったときの獲得ボルテージですが、バングルの場合は変化ありません
ブローチの場合は当然こちらも1.05倍です
したがって大体の目安ですが
クリティカル率50%以上:バングルの方が総ボルテージ高クリティカル率50%未満:ブローチの方が総ボルテージ高- クリティカル率25%以上:バングルの方が総ボルテージ高
- クリティカル率25%未満:ブローチの方が総ボルテージ高
となります
クリティカル率が25%を下回ることはないので基本はバングルの方が強いということになります
ただし、これは新上級+楽曲など、1アピールで獲得できるボルテージに制限がない場合のみの話になります
ある程度キャラが育成できている人で、上限が50000の上級楽曲の場合、クリティカル時は元々50000獲得できることが多いので、クリティカル率に関わらずブローチの方が強くなります
チョーカーVSブローチ(本日のメイン)
新アクセその3「四葉のチョーカー」
こいつが問題の新アクセです。装備することでその作戦のキャラは1アピール50000の上限を突破することができます
こちらの記事でもこの上限と、上限突破アクセの実装についてお話ししましたね
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【スクスタ】1ノーツで獲得できる理論上最高ボルテージを計算してみた【50000キャップ】
今回はネタ記事です みなさん!スクスタには1ノーツで獲得できるボルテージは50000までという制限があるのはご存知でしょうか? メインキャラのアピールをめちゃめちゃ上げて、計算上1ノーツで60000と ...
続きを見る
ちなみに上限がどのぐらい上昇するかというと、初期段階では1%です
スキルレベルと限界突破がMAXの状態だと、10%上昇します
メイン作戦につけるのは、このチョーカーとブローチのどちらがよいのでしょう
ブローチとの比較
さあやって参りました。本日のメインディッシュ

全部読んでくれた人もここまで読み飛ばした人もジャンプした人もお待たせしました。
ブローチとチョーカーの違いをまとめると
- ブローチの方が元々のアピールが260高い
- ブローチを付けるとアピールが最大5%増加
- チョーカーを付けると、上限が50000→52500になる
となります
つまりアピールはブローチの方が高くなるが、1タップで獲得できるボルテージの上限はチョーカーの方が高くなる
ブローチからチョーカーに変えるとアピールが下がるが、それでも1アピール50000を超えられるという人はチョーカーを装備したほうがよい
ということになります
ただ、これで終わりでは面白くないしあまり役に立たないので、実際どんな条件を満たしていればブローチよりチョーカーを装備した方がよいのか考えてみましょう
今回は基本的に、ブローチ3つの場合とチョーカー3つの場合を比べます
確実にチョーカーを装備した方が良い場合
まず初めにボルテージ獲得の計算式は以下のようになっています
これらの計算式のうち、AC補正やボルテージ増加効果などは常に発動しているわけではありませんが、属性補正や作戦補正、判定補正は常に発動しているといっていいでしょう
これらほぼ常に発動している効果だけ含めた獲得ボルテージが50000を超えていれば、さすがにブローチよりチョーカーを装備した方がよいでしょう
具体的に、作戦編成画面でのアピールがどのぐらいならこの条件で50000を超えるか計算しましょう
判定補正が1.2倍、作戦補正がVo3人で1.15倍、属性補正が1.2倍なので、
これらで50000を割ると約30000になりますね
属性一致曲、Vo3人という条件で、チョーカーを3つ装備しても作戦編成画面でアピールが30000ぐらいになる
こういう場合だとブローチよりもチョーカーを優先すべきですね

確実にブローチを装備した方が良い場合
今度は逆に確実にブローチを装備した方が良い場合について考えましょう
ブローチを装備しても50000に全然届かない場合ですね
具体的には、判定補正、属性補正、作戦補正に加えて、ブローチのアピールアップ、SP補正、コンボ補正、AC補正あたりを入れても50000に届かない場合です
ブローチのアピールアップは3つで15%、SP補正は1.1倍、コンボ補正は1.05倍、AC補正は1.1倍です
これらでさらに先ほどの30000を割ると大体20000になります
Vo3人かつ属性一致で、作戦編成画面でのアピールが20000以下ぐらいだと、ほぼブローチを付けた方がよいでしょう
ちなみに30000と20000という数字ですが、属性不一致で考えたい場合は1.2倍、作戦効果補正なしで考えたい場合は1.15倍してください
また、ゲストについて考慮していないので、フェス鞠莉ひらめき同作戦埋めを使う場合は0.9倍して考えてください
チョーカーとブローチのどちらを使えばいいか微妙なアピール帯について
作戦編成画面でのアピールを元に、絶対チョーカーを使った方がいい場合と、絶対ブローチを使った方がいい場合についてまとめると
絶対チョーカー
- 属性一致、Vo3人で30000以上
- 属性一致、Vo0人で34500以上
- 不一致、Vo3人で36000以上
- 不一致、Vo0人で41400以上
絶対ブローチ
- 属性一致、Vo3人で20000以下
- 属性一致、Vo0人で23000以下
- 不一致、Vo3人で24000以下
- 不一致、Vo0人で27600以下
となります。
逆に言うと、メイン作戦の3キャラの編成画面でのアピールがこれらの間の数字ぐらいになることが多い場合だと、チョーカーとブローチのどちらを使うのがよいか判別がかなり難しいです
これはもう曲と使用キャラによって変わってくるので、自分の編成で曲をプレイするときに、チョーカー入りとなしでどちらがスコアが出やすいか試してみるしかないでしょう
ただ、漠然とチョーカーを付けた方がよさそうな条件というのがあると思っていて、
- アピール増加、獲得ボルテージ量増加特技持ちが多い
- Voタイプが多い
- せつ菜をアクティブ属性で使う
これらが当てはまるような場合では、特にチョーカーで総ボルテージが増加する可能性が高いと思います。
逆にチョーカー入りでもボルテージが増加しなさそうな条件としては
- 2作戦以上使う編成を組んでいる
- ヒーラー入りの編成を組んでいる
- ヨハネパワー、ボルテージ獲得特技持ちが多い
これらが当てはまるときは、無難にブローチを付けていた方がボルテージが伸びやすいかな、と思います
結局どのアクセサリーを優先して交換すべき?(6/26追記)
みなさんが一番気になるのはあるいはこれかもしれません
交換の優先順位としては、
チョーカー>バングル>ベルト
と基本的にはなっています
バングルは強いですが、現状は上級+楽曲でしか使い道がありません
また、チョーカーの項で述べた通り、作戦画面でのアピール値が20000を超えたことがないような人だとチョーカーをとることにほぼほぼ意味がないでしょう
そういった人はバングルを交換するのはありです
ベルトに関しては効果量が低いので、3つの中では後回しですね
というわけで全ての人は上の交換優先順位で交換していけばよいと思います
と言いつつ、ブローチが完凸していない人は600枚のメダルでブローチを1つ交換するのもありです
というかそれが普通に一番強いと思います
というわけで最終的な交換優先順位は
ブローチ>チョーカー>バングル>ベルト
となりました

ブローチもバングルも思ったより強いです
もちろんチョーカーも強いです
交換の順序についてまとめると、
- ベルトを3つ交換する
- ブローチを1つ交換する
- 上級のボルテージを増加させたい→チョーカーを交換
- 上級+のボルテージを増加させたい→バングルを交換
という風になると思います
また、あまり育成が進んでいない初心者の方は(そもそもDLPをクリアできるかは置いておいて)、チョーカーは要らないので交換しないでください
また、チョーカーとバングルはメイン作戦につけるので限界突破推奨。ベルトはもう少したくさん手に入るようになるまでは、限界突破せずに3つ使う方がよいでしょう
まとめ
新アクセvsブローチvsブレスレットvsネックレス
ベルトはネックレスよりちょっとだけ強い場合がある- ベルトはブレスレット並に強い。3つ交換推奨
- バングルは上級+用
- チョーカーとブローチは使い分け
- アピールが20000行かないぐらいだとチョーカーの出番はない
- ブローチ完凸してないならまずはブローチ交換でよさそう
ついでにDLPの交換にハイメモリーとガチャチケがありますが、これはさすがに要らないかな…
ベルトを3つは取りましょう!!限界突破はとりあえずしなくてよいです
チョーカーも取っといていいと思います
限界突破せずに3つ使うのもありですが、無凸で3つつけてブローチよりスコアが出せる場合というのがかなり限られていそうですし、さらにスキルレベルを上げると将来限界突破するときにもったいないので、基本は完凸運用前提かなと思います
バングルについては上級+ではブローチより強いです。ボルランに上級+楽曲も入ってくるようなら交換も視野に入ります
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