ちゅんちゅん!!(挨拶)
現在(5/8)、スクスタではボルテージランキングが開催されていますね!
特に目立った報酬はないものの、順位に応じた称号がもらえるので、なるべくならいい順位を取りたい!!

となった方、ちょっとお待ち下さい
SPゲージ獲得の特技を持ったキャラを編成に入れれば、スコアが大幅に伸びる可能性があります
今回は初期善子を筆頭とする、SPゲージ獲得特技キャラについてのお話とSP特技のそもそもの仕様についてです

通称ヨハネパワー
SP特技の仕様
知ってる方は飛ばしてヨシ!
そもそもSP特技の詳しい仕様についてご存知ない方もいるのではないでしょうか
- SPゲージが最大になるとSP特技が打てる
- SP特技を打つとボルテージを獲得(中央の3キャラのテクニックの合計の1.2倍+アピールの1.2倍)
- 一部アピールチャンスでSP特技により一定のボルテージ獲得を獲得することがクリア条件になっている
ここまでは普通にスクスタをプレイしていればわかることですが一応書きました。
ここからが本番です
- SP特技発動からしばらくの間 special time に突入
- special time 中は獲得ボルテージと特技効果が1.1倍になる
- special time の長さは中央3人が全員URだと3.6秒
- 中央3人の中にフェス限キャラがいると1人につき0.2秒長くなる
- SPゲージの最大値は上級楽曲で6000
- キャラがアピール時、そのキャラのレアリティに応じたSPゲージを獲得
- URキャラなら200、SRキャラなら150(作戦効果によって増減)
- その他、特技や個性とアクセサリー(ブレスレット)によってSPゲージを獲得可能
- ブレスレット3つをつけた作戦のキャラのアピール値の合計が30000ならAC成功時に大体3000(最大値の半分)獲得
- メイン作戦以外の2つの作戦を上記のような状態にできればAC成功時SPゲージは満タンになる
- SP特技1回で獲得できるボルテージは最大で250000
特に赤字で書いたところが今回の話で重要になってきます
- 普通にプレイしているとSP特技は30ノーツに一回打てる
- ブレスレットとサブ作戦をある程度育てるとAC成功した瞬間にゲージが0からでも満タンになる
ということを覚えましょう
1曲の間に打てるSP特技の回数
SPゲージの最大値と1回のアピールで獲得できるゲージ量がわかったので、1曲の間でSP特技は大体何回打てるかを求めることができます
大体ノーツ数÷30(余り切り捨て)ですね
スクスタの上級楽曲はほとんどノーツ数が150〜200ぐらいですので自然に打てるSP特技の回数は5,6回ぐらいとなります
さらに、先ほども書いたようにブレスレットとサブ作戦が育っていればACクリア時にゲージが満タンになります
つまりACの数だけSP特技をさらに打つことが可能です
さらに個性や特技で獲得するSPゲージを考えると
一曲中に打てるSP特技の回数=
楽曲のノーツ数÷30(大体5か6)
+アピールチャンスの回数
+特技や個性で獲得したSPゲージ量÷6000
となりそうです
しかしこの計算は間違っています
正確には多くの曲ではこの計算があてはまりません
ほとんどの場合で、ブレスレットによって貯まるSPゲージの一部が無駄になってしまうからです
SPゲージの調整の重要性
ブレスレットによりACクリア時に貯まるSPゲージは、最終的には6000を超えます
その状態では逆に言うと、ACクリア前にSPゲージがどれだけ溜まっていようがクリア時に6000(満タン)になります
ACクリア前のSPゲージは全て無駄になるということです
つまり、ACをクリアするまでにSP特技を打たないと損をします。またSP特技を打った後、ACクリアまでにたまったSPゲージも無駄になります
そして次の図を見てください(出典はこちら)(有希っこさん twitter:@YukiShigure_LL)
今回のボルテージランキングの対象曲「NO EXIT ORION」の全ギミックノーツとアピールチャンスのタイミングがまとめられたものです
これをみると、開幕から20ノーツ目で最初のACが始まり、おそらく21とか22ノーツ目でクリアしてしまうことがわかります
この間に獲得できるSPゲージは4000ぐらいなので、絶対にACクリア前にSPを打つことができません。
また、最初のACクリア後にSPを打って、2つ目のACをクリアするであろう41~42ノーツ目までにもう一度SPを打つことも不可能です

それぞれのタイミングでせいぜい2000ぐらいのSPゲージが足りないだけで、SP特技が打てる回数を2回も損してしまっているのです
ただ、逆に言うとこの足りないSPゲージ2000を特技や個性で補うことができれば、普通にプレイしたときより2回も多くSP特技をうてるというわけです
このように一部の曲でSPゲージを稼ぐ(調整する)ことは見た目のゲージ獲得量以上に大きな差になります
なお、今回のボルランの「NO EXIT ORION」では3回、「TOKIMEKI Runners」では2回このようなSPゲージが微妙に足りないACとACの間が存在します
SPゲージを増やせる特技や個性
さて、ここまでで特技や個性でSPゲージを獲得することの重要性をお話ししました
今回の「NO EXIT ORION」では開幕とAC1からAC2の間のそれぞれで、20ノーツの間に2000のSPゲージを稼ぐ必要があります
使えそうなのは以下のような特技と個性です
- 特技:最大SPの9%のSPゲージを獲得
- 特技:10ノーツの間SPゲージ獲得量が6.2%上昇(対象:全員)
- 個性:楽曲開始時30%の確率で自身のアピールの10%のSPゲージを獲得
- 個性:作戦変更時30%の確率で10ノーツ間SPゲージ獲得量が10%上昇(対象全員)
以上のように特技にも個性にも、SPゲージを直接獲得するものと、アピール時の獲得SPゲージ量を上昇させるものの2種類があります
それぞれの特技、個性が発動したときに増えるSPゲージ量を計算してみましょう
1は最大SPの9%なので上級の場合540となります
2は1度発動するとアピール10回分のSPゲージ獲得量の6.2%得をすることになるので124です
3はそのキャラのアピールが10000だと1000のゲージを獲得します
4は2と同じように考えて200となります
2000のゲージを獲得するには20ノーツ以内に1の特技なら4回、2の特技なら16回、3の個性なら2回、4の個性なら10回発動させる必要があります

というわけでSPゲージの調整(獲得)には基本的にSPゲージ獲得という表記の特技か個性がおすすめです
SP特技獲得の特技、個性を持つキャラは以下の通り(5/8時点)
特に特技についてはメイン作戦に入れる必要があるものの、一曲の間に大体10000かそれ以上のSPゲージを獲得できるので特におすすめ
このゲージ獲得特技を最初に持っていた初期善子の特技時ボイスが「ヨハネパワー」であったことからこれらの特技を総称してヨハネパワーと言うこともあります
個性についてはフェスエマ、SR果南の個性は発動機会が多いため特に強いです
他は楽曲開始時にしか発動しないものがほとんどなので「MELODY」や「僕らのLIVE君とのLIFE」などの開幕すぐのACまでにたくさんSPゲージを貯める必要がある曲で使いましょう
また、これらの特技や個性でもSPゲージが足りない場合はメインの作戦にSpタイプを入れてみましょう
1回のアピールで獲得するSPゲージが、Spタイプが1人につき10ずつ増えます
ただし、
注意
Gdタイプを入れた作戦では獲得SPゲージが1人につき10減少
これも必要なSPゲージを計算したいときは注意しましょう
おまけ SP特技の発動タイミングについて
ACをクリアする前にSPを打ちたいというのはお話ししましたが、その後ブレスレットによってたまったSPゲージでSP特技をまた即打ちしてしまっても良いのでしょうか
答えは場合によるです
即打ちしなければならないのは即うちしないと次のACクリアまで、もしくは楽曲終了までに次のSPを打てない場合です
それ以外の場合だとどうせSP特技を打つ回数が変わらないのであればSpecial time(3.6秒) が終わるのを待ってから打った方が無駄がないですね
また、その他にも
- ACが開始してすぐに打つとACクリアが早まってスタミナの減りを抑えられる
- できるだけノーツを処理する直前に打つとSpecial time の効果範囲に入るノーツ数を増やせることがある
ことなどを意識したいです
まとめ
今回はSP特技とSPゲージ獲得特技について
- SPゲージの最大値は6000、1ノーツで獲得できる量は200
- 1度SP特技を打った後、大体30ノーツ後に次のSP特技を打てる
- ACをクリアすると、ブレスレットによってSPゲージが満タンになる
- 楽曲開始時から最初のACクリアまでにSP特技を打てないとブレスレットのゲージが無駄になる
- ACクリアから次のACクリアまでや、ACクリアから楽曲終了までも同様
- これらの区間が30ノーツ未満であれば特技や個性によるSPゲージの調整が有効
- 調整として一番有用なのがヨハネパワー(最大SPの〇%ゲージ獲得の特技)
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