なんと、今回は初のインタビュー記事です
「ラブライブ!スクールアイドルフェスティバルALL STARS」のアプリ内で約10日間に亘って行われる「ボルテージランキング」通称「ボルラン」
アプリがリリースされた当初には存在せず、今年の1月から始まったこの「ボルラン」は期間中に課題曲で出したスコアの合計を競ういわゆる「スコアランキング」です
しかし、実はこの「ボルラン」には極めて高い戦略性があり、上位勢の間では非常に高度な頭脳戦が繰り広げられていることはあまり知られていません
その様はまるで将棋…
いや将棋は言い過ぎましたが、他のアプリゲーム以上に競技性が高いことは確かで、今人気のアプリで一番近いのは「Shadowverse」のようなカードゲームかもしれません
つまりスクスタの「ボルラン」はアプリ界、そしてラブライブ界のeスポーツと言っても過言ではありません
そこで今回は1位経験者3人に、史上最大の激戦となった「第12回ボルラン」のお話を中心に、「ボルラン」で繰り広げられている戦いや、「ボルラン」を制するために必要なことを聞いてきました
本編に移ります
※まあまあスクスタ、というかボルランをプレイしていないとわからない用語や内容が出てきますが、その度に簡単に解説します
※元々ボルランをプレイしている人にとっては1位が編成を組むときに何を考えているかなどが知れるので、筆者のボルラン解説記事なんかより非常に有用です
目次
登場人物紹介
インタビューを受けてくださった1位経験者のみなさん
万年さん
第12回ボルラン「1番のクリスマスプレゼント」覇者
第3回のボルランから実に4度の1位、最初のSBLボルランでも1位を取っていて、最多1位経験者
普段Twitter上ではMVのスクショを投稿し、可愛いキャラの姿でスクスタを布教するという非常に健全な活動をされている(ボルランが健全じゃないみたいに言うな)
Twitter ID @hannensan3
戦績

本人コメント:第一回ボルランは11位。その時の10位ははんぺんさん
はんぺんさん
第12回ボルラン「1番のクリスマスプレゼント」2位
第1回から安定して10位以内に入っている猛者であり、第9回ボルランでは見事1位獲得
さらに全プレイヤー中一番「スクスタのゲームシステム」への理解度が高い人としても有名で、ボルラン中のはんぺん氏のツイートはガチ勢全員が注目していると言われている
Twitter ID @HNPN_LLAS
戦績

地獄の真姫ちゃんイベント3位を筆頭に、イベランでも高順位が目立つ。真姫ちゃんイベ期間の累計睡眠時間は一桁だったとか…
みっつさん
第12回ボルラン「1番のクリスマスプレゼント」3位
SBL連覇、間の交換所イベントも含めると3連覇と言う大記録を持ち、1位は計4回獲得された今最もノッている人
強すぎて端末に何か秘密があるのではないかと疑われているが、真相はみっつ氏のみぞ知る…(悪質なデマ)
Twitter ID(鍵垢です) @AizSifas
戦績

本人コメント:第2回SBLは11位。その時の10位ははんぺんさん
インタビューアー自己紹介(読まなくていいです)
インタビューアー兼筆者のはぐメタ推しです
ボルランは最高45位ぐらいなので、1位の皆さんのお話を聞いて編成をパク…オマージュしてさらに上位を狙いたいです
あと上位勢しか知らない乱数の仕様とかを当ブログで公開してしまったので、上位勢から干されているかと思ってましたが今回お三方の器が大きくて事なきを得ました
自己紹介おわり
以降インタビューです
第12回の課題曲1 「Snow halation」について
言わずと知れたμ'sの代表曲で、スクスタではサービス開始当初から存在する楽曲でもある
それゆえに楽曲のギミック(特定のキャラ、タイプを優遇するような仕掛け)が単純で、スコアが伸びにくいという特徴を持つ
3人の編成とスコアがこちら

スノハレ編成 一番重要な真ん中3人には全員同じキャラを採用

今回採用されたのはなぜですか?
そういう驚きの瞬間が曲中に2回あれば、爆発的なスコアが出る。

・フレンドさんの「MELODY」のスコアタ動画を拝見したこと
・SP特技環境にマッチしていること
・テク型なこと

ただ、この曲に関して言えば最も高いスコアを狙えるのはフェス果南となります。


これにより「安定した」高スコアを狙えるのですが、言い換えれば「果林を入れても(理論上の最高)スコアは伸びない」ってことになります。
花陽もかすみもクリティカルなら57500(1タップの上限)安定、特技も発動率にブレはありますが鳴いてしまえば果林はただの置物です。
そのため、花陽とかすみがハイスコアを出せる鳴き方をした時に3人目として純粋にスコアを追加できるフェス果南は最も高いスコアに到達するためには不可欠です。
ただ、あまりの安定感のなさに時間内でスコアを伸ばすことは不可能と考え果林の採用となりました。


キャラが育っていない方は充分アリだと思います。


スクスタ現環境でスコアを伸ばす方法と、スノハレ採用候補キャラについて
スクスタでは上から降ってくるノーツを処理し、キャラのパワー(アピールというステータス)が高いほど1回当たりで獲得できるスコアが大きくなる
よってよりパワーが高いキャラを採用するのが正解だが、上位勢だけは例外だ
このノーツ処理によって獲得するスコアには上限が存在し、パワーが一定以上なら頭打ちになってしまう
この仕様により現在のボルランでは「SP特技」というゲージを貯めて打てる必殺技の回数を増やすことで高スコアを狙うのが定石となっている
今回確定キャラとして名前が挙がったかすみと花陽はこのゲージを貯める特技を持つ
そして、果林はこの二人のゲージを貯める速度をサポートすることができる
一方その他の果南、穂乃果、千歌はいわゆるパワータイプのキャラで育成不足などでパワーが足りていない人向けのキャラと言える
ただはんぺん氏いわく、逆に運が良すぎる(かすみと花陽の特技発動の調子がめちゃくちゃ良い)場合はパワータイプのキャラを入れていた方が伸びしろがあるようだ

スノハレでの採用候補となる主なキャラ 果南だけは曲と属性が合っていないが規格外のパワーを持つため候補に挙がる

かすみはナシですか?







TOPスコアは全てSR果南です。


最後になりますが、その他スノハレをプレイする上で苦労された点はありますか?
そのあたりで時間をとられて、うまく取捨選択できなかったのが課題。


はぐメタメソッド*により梨子の鳴かせ方が分かりやすくなったので前よりストレスなくできました。

スクスタの特異点「SR果南」
スクスタはあまりインフレしないしゲームバランスが良いと言われている
しかし、唯一の例外がサービス開始時から存在する「初期SR果南」である
詳細は省くが、このキャラをゲスト(お助けキャラ)に設定してライブすると、この果南の能力が発動したときに大量のSPゲージを獲得できる
先ほどの補足で上位勢はSP特技回数を増やすことでスコアを稼ぐと書いたが、このためにボルランではSR果南の利用がほぼ必須になってしまった
ちなみにみっつ氏が言う「はぐメタメソッド」とはこのSR果南の乱数調整法のことである
これを応用すると梨子ちゃんの減少効果解除能力(FFで言うデスペル、ドラクエで言うひかりのはどう)の発動も多少制御できる
発見者である私の名前を取って「はぐメタメソッド」と呼ばれて……いるのは今回初めて耳にしたが
当該記事はこちら

正確には「初期」SR果南とでも呼称するべきだが、SR果南と言えばこいつを指していると考えて間違いない
課題曲2 「MIRACLE WAVE」




あれ、みっつさんは??
Aqoursの名曲のイメージが損なわれるので今からでもギミック全部作り直してください。(過激派)

「できるかな?できない!」
※筆者の怨念がこもりすぎてこの項目は非常に長くなっていますが本筋とはあまり関係ありません。興味がない方、ご存じの方は読み飛ばしてください
Aqoursの名曲「MIRACLE WAVE」の、スクスタ上での蔑称のこと(元の歌詞は「できるかな?できる!」)
もちろん楽曲自体をさげすんでいるわけはなく、スクスタにおける譜面に(重大な)問題があるのだ
スクスタには「アピールチャンス(AC)」なるものが存在し、各AC毎に課題が設定されている
このAC中に課題をクリアすることで様々なボーナスが得られるのだが、基本的には「○○スコアを獲得せよ」など普通にプレイしていたら意識せずとも達成できるものになっている
しかし、この「MIRACLE WAVE」のACでは「特技を9回発動せよ」という課題が存在する
このACは全17ノーツとなっているためクリアには53% の特技発動率が要求されるのだが、これははっきり言って無理ゲーである
スクスタにおけるキャラの特技発動率はURで33%となっており、「33%の確率で起こることが17回中9回以上起こる確率」はわずか7.12%である(はんぺん氏調べ)
もちろん特技発動率を上げる方法はいくつか存在するため、編成を工夫すれば安定突破も可能なのだが、ボルランにおいてそれはスコアを自ら下げる行為に等しい
よってボルランでは特技発動率をほぼ上げない編成でプレイし「確率7.12%」の壁を試行回数の暴力で無理やり突破するしかないのだ
しかもスクスタのボルランは基本よい乱数を厳選するゲームであるため、よしんば突破できたとしてもそれが悪い乱数ならまたやり直さなければならない
よって誇張抜きに自分の満足のいくスコアを1度出すには「1000回」はこの楽曲をプレイする必要がある
上位勢はこれに近い回数、むしろ満足いくスコアを「5回」提出しなければならない都合上もっと多くの回数プレイしていたことだろう
実際それを裏付ける証拠として「特技AC全17ノーツ中特技発動0回(確率0.05%:はんぺん氏調べ)」という逆グランドスラムが複数例確認された
確率2000分の1の事象が複数回確認されたのは、たまたまだと考えるより実際に2000回以上プレイしていた人が多かったと考える方が自然であろう
しかもこの悪夢の特技AC、ちょうど「MIRACLE WAVE」のサビ前から始まり、ACが終わると同時にサビが流れ出す
そう、これはちょうどセンターのちかっちがロンダートからのバク転を決めるところに当たるのだ
ロンバクのタイミングで特技ACを失敗させられまくるのだから、特技AC失敗のことが「バク転失敗」と呼ばれるのにそれほど時間はかからなかった
また、数多の特技ACを失敗したプレイヤーがその後のサビ部分を「できるかな?できない」というように聞き取ってしまっても誰も責められまい…
これが、「できるかな?できない」の由来だ
また、二次災害が「Aqours ONLINE LoveLive! ~LOST WORLD~」で、これまでのAqoursのLiveのダイジェスト映像が流されたときに起こってしまった
このとき、3rd Live の振り返りではちかっち役の伊波杏樹さんがロンバクを完全再現して全ラブライバーに勇気と感動を与えた名シーンが流された
そんなときに、あろうことかラブライブ界隈スクスタ支部のTwitter上では複数の「特技AC失敗」という呟きがなされたのだ
これを目撃した筆者の感動の涙もLOSTしてしまったのは言うまでもないだろう
そんな経緯もあって筆者はこのMIRACLE WAVE のギミックを設定した誰かを絶対に許さない。(もちろん、これは呟いた本人の責任ではない。特技ACを1000回失敗したら誰だって特技AC失敗を連想するようになると思う)
みっつ氏の言葉についても、全スクスタプレイヤーの気持ちを代弁したものと言えるだろう
3rd Live の伝説の「MIRACLE WAVE」 譜面製作者には1000回見返してほしい
ということで前置きが長くな(りすぎてしま)ったが、課題曲の2つ目は「MIRACLE WAVE」だ
前述の鬼畜特技ACを無理やり突破する忍耐力と、パワー系キャラが優遇されすぎているため逆にキャラのパワーが試されるという「超脳筋楽曲」として知られる
お三方の編成とスコアがこちら

みっつ氏の平均スコアが他の2人より若干低いのは、プレイに拒否反応が出てしまったからか

頑張れば1800も出るとは思うけれども、神乱数をただただ待つだけという感じだった。
ややアクティブ(通常版)のほうが期待値が高い印象をうけた。

それと、ストーリーで1800万は割と出ますが私のボトム(5回中一番下のスコア)は1810万でこれを超えることはほぼ無理だと判断したのもあります。

・せつ菜導入後1時間ほどプレイしてMax1700万程度だったこと
上記の理由から上級でプレイすることを選びました。


ちなみにそもそもストーリー楽曲をボルラン対象にするなという意見も耳にしますが、皆さんはどう思われますか?

*過去に実際に起きている(半分ぐらいSR果南のせい)
現在は一応修正済み
ただ、その仕様を知っている人と知らない人とで大きな差がついてしまうのはよろしくは無いと思います。
せめて告知としてストーリーも対象となることを伝えるべきとは思います。

その環境で試行錯誤して楽しめばいいと思っています。
しかし一点、厳選でタスクキルをする毎にストーリー画面までいかなければならないのは非常に面倒臭いので、できれば上級がいいなと思っています。


そういえば皆さんSBLのボルラン(別ルールのもう一つのボルラン)の編成では見かけたパーティーことりを誰も採用していませんね。今回はナシなんでしょうか?

特技発動補助キャラ

ですが入れるとそれだけフロントのアピールが下がり、下がった分のリカバリーがで
きないものだったため不採用としました。

実際序盤は使っていましたが、個性が発動してもしなくても通る時は通る、通らない時は通らないです。
ことりを入れることで、アタッカーのアピールを自分から下げてたら勝ち目がないなと思い外しました。


特技補助を入れるのは甘えということですね!
他に編成で迷われたところ、試したキャラなどいますか?

以前SBLの課題曲だった際にAegis氏*が「自軍果南は必要」と仰っていたことをヒントに、実際にプレイを積み、SP特技の回りが良くなると感じたため最終的に入れました。

*以前SBLで1位取りまくってたやばい方、海外勢



アクティブ属性はパワー系キャラが多い
「MIRACLE WAVE」が根性で特技ACを乗り越え、筋肉で殴り倒すのが最適な楽曲であるというのは前述の通り
しかしこれは曲のギミックだけが原因というわけでもない
そもそもアクティブ属性には脳筋キャラが多いのだ
実はスクスタには属性を無視しても使えるレベルの超パワーキャラが2人存在する
それがフェス果南とフェスせつ菜なのだが、なんとどちらもアクティブ属性である
このため、どうしてもアクティブ属性曲は筋肉で殴り倒すのが最適になりがちなのである
一方、このパワータイプの2人がメイン3枠のうち2つを占めるとして、残り1枠は誰になるのか
これは大抵の場合Skタイプのにこになる
にこは二人とは違って若干パワー不足ではあるものの、SPゲージを稼いだり他キャラの特技発動率を補助したり器用なキャラだ
万年さんの発言の通り、二人の脳筋を器用で小回りが利くにこが支えるというのが今のアクティブ属性の構図となっている
このため、実は次に同属性に強いキャラが実装されたとき、誰が入れ替わるのかが意外と予想がつかないところもある

アクティブ勢力図
1位争いのカギを握った「Margaret」
最後はニジガク3rdアルバムの収録曲「Margaret」だ
スクスタに追加されたのも比較的最近で、前の2曲と比べても複雑なギミックを持つので編成難易度も高かった
3人の編成とスコアはこちら

万年さんの高スコアが目立つ。トップ同士の争いでここまで差が付くのは珍しいがこれにはある理由が…

そのためこの三人の採用となります。


これ以外の曲なら、有力な選択肢になると思う。

MargaretはACがSPタイプ優遇であるため、過去のエレガントやナチュラル曲の経験からせつ菜以外の選択肢はなかったです。
なお、事前にスマイル海未とフェスかすみを代わりに入れて検討しました。

次点でスマイルマリー、フェス穂乃果はそのあとになると思います。


何か対策はされていましたか?
空けたアクセサリー枠に詰めたのはもちろんネックレスです。
アクセサリーの配分はチョーカー3つ、ブレスレット2つ、ベルト1つ、残り3枠は全てネックレスです。


*Twitterのタイムライン
プリンセス梨子は持っていないので試せませんでしたが、梨子の方が優秀だったようですね。
にこの場合、個性2だけではほぼ終盤は黄色ゲージに落ち込むので、2作戦目に入れてSR果南の調整の際に特技でも回復するようにしました。
アクセ枠の都合上、ネックレスは使用していません。

スタミナとスコアの関係と、スマイル属性のキャラについて
スクスタにはスタミナという概念が存在する
ノーツを処理する度にスコアを獲得するのはすでに書いた通りだが、同時にスタミナダメージを受ける
これによってスタミナが減っていき、0になるとライブは失敗になる
もちろん、ボルランのような高いレベルでスコアを競う場合にスタミナが0になるかを気にする必要はない(キャラが育っているため総スタミナが多い)
しかし、スタミナが一定値を下回ると色が変わっていき(緑→黄→赤)獲得スコアにマイナス補正がかかる
そのため、ボルランでもスタミナをある程度維持する必要がある
そして「Margaret」は非常にスタミナダメージが高く設定されている楽曲である
今回のボルランではこのスタミナ維持をどう行うかがポイントとなった
また、「Margaret」のメインキャラを誰にするかという問題は上位勢の間では「せつ菜、ことり、曜」という結論になった
一方これまでのボルランではスマイル属性ではフェス穂乃果が使われていた
ことり、曜はスノハレでの花陽、かすみと同様にSP特技の回数を増やせるキャラだが、テクニックというステータスが低くクリティカル率が低いため現環境ではパワー不足である
ことり、曜のパワー不足を補えるフェス穂乃果が非常に相性がよかったのである
ただ、「Margaret」では楽曲ギミック的にせつ菜の方が強かったようだ
ちなみに余談ではあるがせつ菜は新キャラであったためお三方はせつ菜を所持していない状態でせつ菜の方がスコアが出ると判断されたようだ
ボルラン1位を取るのに、このような予想能力あるいは直感というのは必要なのかもしれない

Margaret 候補キャラ

最初はスルーする予定でした…。

ただスタミナ管理の関係上、火力バフを入れられないことでタップ火力が終わりそうだったので止めました。
あまり多くの時間を取れないイベントだったため、実績と直感で決めた編成からなるべく動かさないように意識していました。


あとは溜まったら打つだけです。
SR果南を探すよりも打った後貯めた方がいい場合が多かったです。


(間でSP連打は無理)


今回のボルランで終盤の万年さんのスコアの伸びはすさまじいもので、
これは最後に「Margaret」のみをチョーカーを合成した状態でプレイされたからとのことでした
チョーカーを合成してブローチも採用した方がスコアが出ると判断できた理由はなんですか?
かつタップノーツも安定していないので、属性一致もできるブローチが最適だとみた。
何よりも、具体的な結果がTLに残されていた。



最初はチョーカー3凸無凸無凸でやっていましたが、途中赤ガエルさん*の5凸スコアが出た後で期待値を計算して切り替えました。
万年さんやはんぺんさんと違い自分は5凸を行う発想すらできなかったので、後から二人の話を聞いて非常に驚きました。

*今回のボルラン8位を取られた方
チョーカー5凸勢でMargaretで1600万を達成

また、先に他2曲のスコアを詰めた後にチョーカーを合成してMargaretをプレイするという発想自体がすごいです
ただ、思いつけたとしてもチョーカーを合成すると取り返しがつかないので大変な決断だったと思います
今回合成に踏み切れた理由はなんですか?
少しでもスコアをあげたいからボルランのたびにスキチケを全部つかってキズナをあげている。
その延長線といってもいいのかもしれないけれども、今回に関しては1月はあまり時間がとれないことや、徐々に戦いが厳しさを増していることなど、いろいろ考えることがあって今回の判断に至った。

今回のボルランの1位争いと、終了前日の逆転劇について
12回目となる今回のボルテージランキングは、史上最も激戦だったと言える
特に上位3人の実力は伯仲していて、最後まで全員に優勝の可能性があった
実は1位を取った万年さんだが、終了1日前の時点では3位だったのだ
この時点でボルラン3連覇中であったみっつ氏や、真姫ちゃんイベでの地獄の周回を経てキャラのキズナレベルやキズナボードなどを大きく強化したはんぺん氏と比べてスコアが少し伸び悩んでいた
そんな中、イベント終了前夜に万年さんのスコアが不可解とも言える伸びを見せる
これは恐らくみっつ氏とはんぺん氏の想定を超える伸びで、2人のスコアを抜き去りそのまま優勝してしまったのである
2人を始めとするボルラン勢を驚かせたこの「万年さんの最終日のスコアの伸び」だが、これには理由があった
それがチョーカーの合成である
チョーカーというのはイベント限定アクセサリー(装備品)で、ノーツ処理により獲得できるスコアの上限を伸ばすことができるアイテムである
1人6つしか手に入らないアイテムであり、上位勢に関しては1つのチョーカーを3回限界突破(同じアイテムを合成することで強化)し、残り2つを限界突破せずに持っておくのが一番スコアが出せるとされる
実際「Snow halation」と「MIRACLE WAVE」ではこれが正解だが、「Margaret」だけは例外で、1つのチョーカーを5回限界突破し、残ったアクセサリー枠にブローチと言うパワー(アピール)を強化できるアクセサリーを装備する方がスコアが伸びる楽曲だったのである
このため、理論上は2曲を「チョーカー3凸無凸無凸」でプレイし、「Margaret」のみを「チョーカー5凸」でプレイするのが一番スコアが伸びる
これに唯一気付いた万年さんが実際にこれを行い、1位争いのデッドヒートから頭一つ抜け出したのであった
いや、気付いた人は他にもいたかもしれないのだが、これを実行するのは大きなリスク、というかデメリットがある
一度「チョーカー5凸」にすると、「チョーカー3凸無凸無凸」には戻せないため多くの楽曲でのスコアが落ちてしまう
つまり、次回以降のボルランで著しく不利になってしまうのだ
万年さんが今回行った「ボルランの途中でのチョーカー5凸」は文字通り「1回きりの秘策」であった
今回の1位は複数回1位を獲得している万年さんを持ってしてもそこまでしなければ取れなかったものであり、万年さんの執念と覚悟が呼び込んだものだったと言えるだろう
スクスタを始めたきっかけや付き合い方

まずスクスタはいつからプレイされていますか?








推しキャラは誰ですか?
ちなみに私は
μ’s : 高坂穂乃果
Aqours : 高海千歌
虹ヶ咲 : 上原歩夢
です(聞いてない)
Aqours:果南ちゃん
虹ヶ咲:エマちゃん

Aqours:善子、梨子
虹ヶ咲:かすみ

Aqours : みんな好きでエラベナイヨー!
虹ヶ咲 : 桜坂しずく


なんでアイコンは(口元がアップの)歩夢ちゃんなんですか?
しずくちゃんと前田佳織里さん推しです。
プロフを推しで統一することにあまりこだわりがないので(キズナランキングも含め)、この辺は自分の中の面白さ重視です。
あれですね、口元だけって若干いかがわしい雰囲気が出ますけどしずくちゃんには似合わないじゃないですか、その点歩m(この先は途切れてて読めない)


よく声がやらc(この先は途切れてて読めない)
話が逸れましたがスクスタ実装済みで一番好きな曲だと何ですか?
僕は(以下省略)
Aqours:恋になりたいAQUARIUM
虹ヶ咲:声繋ごうよ

Aqours MIRACL…ぎゃらくしーはいどあんどしーく
ニジガク Just Believe!!!

Aqours : Brightest Melody
虹ヶ咲: オードリー


スクスタでボルランが実装されたのは今年の1月でしたが、実装によってスクスタをプレイする頻度とか目的は変わりましたか?

常に上位を目指したい人間なので…。

基本的にはボルラン期間をより楽しむために、ゲーム内の様々な選択や行動原理は全てボルランに繋がるかの基準で行っています。



イベント時は基本的に常に周回していると思います。まぁその生活も終わり*ですね。

*今回の「1番のクリスマスプレゼント」で、サービス開始時からのイベント(周回)ランキング連続100位以内の記録が途絶えた
イベ時はボーダーによりますが70位-300位に入賞する程度の周回をしています。
特に交換所イベは、時間節約のために毎回スキチケを数百枚使うようにしています。
ボルランのプレイ時間は、予定がなければ平日5-6時間、休日は10時間程度行います。
ボルラン期間外のスコアアタックや練習は全くやらないです。

ボルランで勝つためにはどうすればいいか
普段の周回や準備

どのグループのハイメモリーを優先して集めるのがよいか、また交換券はどのキャラのハイメモリーに回すのがよいとかはありますか?

強いてあげるなら2枚以上軸になれるカードがあるキャラ(善子:エレガント・クール、果南:アクティブ・ナチュラル、せつ菜:アクティブ・スマイル)あたりでしょうか…
交換券は即座に効果があるため基本的には使わずにボルランの対象曲と自分の使うキャラを見てから使用すればいいと思います。

汎用性や基礎ステの高い子が多い印象です。
あとハイメモリーをもらえる機会が何かと多いので、一気に強くなる属性一致のキズナボードまで届きやすいです。
あと、今となってはもうだいぶ遅いですが、
\せつ菜に一点集中です!/みたいなのはやめたほうがいいと思います。(あくまでボルランに限った話です)


編成力もさることながら、そもそも同じ編成でも他の方より強い気がするのですが、やはり鬼周回でハイメモを集めたり、合宿に石を割ったりされているのでしょうか
最上位は千数百万のスコアレンジで数万〜十万の差しか付かないということは、ある程度理想的な動きをした上で、ユニットの微妙なパワー差が効いてくるということです。
これはまあどんなゲームでも一緒ですかね。
たまに想像以上のムーブをするとんでもない方もいますが。。


ちなみにみっつさんの強さの秘密はスクスタに使用している端末にあるという噂もありますが…
せっかくの機会なので調べさせてもらってもいいですか?
渡さないぞ!

*記事の編集中に機種変されたらしい
新端末はiPhone 12 mini(緑色)
スクスタのみっつの育成要素について
スクスタではキャラのレベルアップ、特訓パネル開放という基本的な育成の他にも3つの育成要素が存在する
それが
- キズナボード
- キズナレベル
- ひらめき
である
キャラのレベルアップとパネル開放についてはそれほど周回しなくても最大強化が可能である
一方で、この3つについては基本的に周回などをすればするほどキャラが強くなる
キャラのパネル開放などと比べると強化量は微量ではあるが、ボルランでのハイレベルの争いとなるとこの微量な差で勝負が分かれることがある
スクスタにおいてはボルランには参加せずに周回してキャラのキズナを上げまくっているプレイヤーもそれなりにいるが、ボルラン勢も結局かなり周回していることが多い
優先して育てた方が良いキャラ

どちらも必要なのは前提として、アタッカーとバックダンサーだとどちらを優先するのがよいでしょうか?
また、具体的なおすすめキャラも教えてください


アクティブ果南以外はバックダンサーも出来るキャラばかり
- 汎用的に使えるアタッカー
- 各属性のアタッカー
- 汎用的に使えるバックダンサー
ですかね。


彼方、希、ナチュラル果南はアタッカーでもバックでも使えるため上位とのこと
また、バックに置く子は限界突破の恩恵が少ないためフロントの優先をお勧めします。
優先する子は曲によって異なりますが、基本的に自然凸しづらいフェス限でその中でも果南やせつ菜は最初から最後まで使える子なのでやはり強いですね。
フロントにおいてもバックにおいても非常に強力なフェスのエレガント彼方、ナチュラル果南、クール希あたりは育てておいて損はありません。
SPゲージ獲得の3人は末永く使えることが約束されていますが、まだスコアが伸び切らない状態で使い始めると中途半端になってしまいます。


※本気でボルラン上位を狙う人向け、基本的な火力は保持している前提
アタッカー(フロントに置くキャラ)とバックダンサー(バックに置くキャラ)
スクスタでは楽曲をプレイするときに9キャラを使用する
が、実はこのとき特に重要となるのは9キャラのうちの3キャラだけである
というのも、9キャラというのは3キャラから成る作戦が3つ集まっていて、ノーツを処理するのは3つのうち1つの作戦だけである
そのため、メインでノーツを処理する作戦に所属する3キャラ以外は楽曲のスコアにそれほど大きな影響を与えない
メインでノーツを処理する作戦をフロント、その他の作戦をバックと言うことがあり、フロントにはパワー(アピール)が高くて楽曲と属性が一致するキャラを置くのがセオリーとなる
一方、バックにはフロントに置いたいわゆる属性一致アタッカーキャラのパワー(アピール)を強化できるキャラを置くことが多い
こちらはバックで補助するだけで実際にノーツは処理しないのでバックダンサーと呼ばれ、どの属性の楽曲でも同じキャラが使われる(属性一致の必要性がほぼない)
ボルランでスコアを出すためにはフロント、バックのどちらに置くキャラも重要なのは当然だが、強いて言うならどちらを優先した方がいいか、というのが今回の質問である
またこの回答については三者で分かれたが、
- 万年さん:将来的に順位を一番高くするために
- みっつさん:ライトプレイヤーが順位を上げるために
- はんぺんさん:とりあえず100位以内に入るために
というそれぞれ異なる基準でおすすめキャラを挙げてくれたからである

フロントとバック
ボルラン100位以内、10位以内を目指す人へのアドバイス

なにかアドバイスとかお願いします

アクセサリは「最低」でも属性別に完凸ブローチを2つずつ、完凸ブレスレット3つ(できれば属性別に3つずつが望ましいですが敷居が高いので…)、完凸ネックレスを2つ、あればミニクラウンで後はベルトとチョーカーを適宜組み合わせてになると思います。
キズナに関してはあげれば上げるほどいいですが最低ラインとして属性ボーナス5%のライン(Lv25)は突破しておきたいです。
そこまで用意できれば後は雑にプレイしても100位は狙えると思います。

- 恋アクのような曲でない限り、GGS*は卒業しましょう
- 2作戦は真似する必要はないので1作戦で良いです
減少解除可能な曲であれば、「果南でゴリ押し、せつ菜でゴリ押し」も一応まだ通用するみたいです
減少解除できない曲は属性一致キャラをおすすめします - キズナボードは平均的に上げることをおすすめします
課題でハイメモリーチケットが返ってくるLv.を基準に揃えて強化するといいです - アタッカーの子は必ずLv.25の属性一致+5%まで開放しましょう
- キズナレベルはあればあるほど当然強いです
全員上げましょう - アクセサリーはとりあえず100位に入りたいならチョーカーは5凸、その先さらに頑張りたいなら3凸、無、無をおすすめします
ただし、5凸は今のところ戻れない選択になるのでくれぐれも慎重に - 多くの上位ユーザーが積極的に情報を公開する風潮にあるゲームなので、目指す順位帯の人の編成や動画を見つけて参考にしましょう
- 貯めておいてあるハイメモリーチケットやDLPコイン、合宿チケット、ひらめきバッヂがあれば、一旦全部使ってみてはどうでしょうか
ひとつ上の段階にユニットを引き上げないことには、今足りていないことや更に上の景色は分かりません - 最後に、おしえてスクスタ!(非公式)というブログはかなり参考になる記事ばかりですので熟読をおすすめします

*ゴリラゴリラ飼育員の略称。おそらく5ch発祥
ゴリラ=アタッカー、飼育員=ヒーラーで、フロントにヒーラーを一人置くような編成のこと

ではさらに上の段階、ボルラン10位以内を取るにはどうすればいいですか?
キャラは大体全部使えるとして、その他に必要なことはありますか?

そのうえである程度でいいですがスクスタのゲームシステムへの理解が必須です。
SR果南が最強の環境が変わらない以上これはもうスタートラインです。
ここまでを揃えた上で、プレイを厳選できる時間と根気ですかね…。

- 最も大事な要素としては、ヤバいくらい腕立てをしてひらめきスキルの仲間中を大量に揃えましょう
具体的には彼方、エマ、ことり、希、おまけで梨子に合計で10個以上は仲間中を付けましょう - 前回10位以内だった方の編成や動画を見て研究してみましょう
- ゲストでSR果南を使うことは避けて通れません
鞠莉では無理とまでは言いませんが限界があります - 動画を撮ってプレイし、更新しても一度では提出せず必ず清書*したり異なるプレイをしてみたりみましょう
- ランキングは段階的に上がります。一足飛ばしは多分無理です(実際そうなります)
まずは20位以内を目標 → 11位 → 10位以内 → 5位以内 → ・・・

*ボルランでは基本的に乱数を固定して同じ乱数の中で最適のプレイを探すが、最適のプレイが決まった後にGREAT判定を無くしたり最後にSP特技を打つ作戦などを調整すること
チーム11位
対戦、対人ゲームにおいて技量を高めあうなどの目的でチームやサークルが結成されることがよくある
一方スクスタではそのようなチームが結成されることはほとんどないが、その唯一の例外が「チーム11位」だ
一番最初のボルランで11位を取った万年さんが会長を務め、入会資格は「ボルランで11位を取った経験があること」である
ボルランにおいて11位は非常に素晴らしい順位ではあるのだが、1~10位は固有称号を獲得できるのに対し、11位~50位は一律50位称号を獲得することになるので、最も悔しい順位とも言われる
「チーム11位」は次こそは必ず固有称号を取るというリベンジを誓う場となっているそうだ
また、「チーム11位」は現在非常に実力の高いメンバーのみで構成され、1位を多数輩出していることでも知られる(今回のお三方も「チーム11位」出身)
「チーム11位」に所属した人はその後のボルランで高順位を取ることが多いというジンクスが存在するそうだ
ただ、これは単純にジンクスというわけでもなく、11位を取った人は悔しさをバネにより高いモチベーションでボルランに取り組んでいるのが理由ではないかと筆者は考えている
なお、入会方法は明らかになっていないが、資格を獲得すれば会長からお誘いがあるのではないかと言われている
ボルランで2作戦編成を行うコツ

ボルラン終了後に2作戦編成によるスーパープレイの動画を上げられていて、僕もいつも楽しみにしております
ただ、自分でやろうとしてもあんなに上手くいかないんですが、2作戦編成でスコアを出すコツは何ですか?
1度切り替えただけで7500×5=37500のロスは避けられませんし、サブの作戦はメインと比べ火力に劣りますためその差はさらに大きくなります。
このロスをしっかりと考え、ロス以上のリターンを得られないのでしたら1作戦で突っ走った方が確実にいいスコアが出ます。
では作戦を切り替えることによるメリットは何か?
これは大きく分けて3種類あります。
- 切り替えることによるSPゲージのかさ増しを狙う。
- 切り替え先に回復要員を配備し、スタミナの維持を狙う。
- 切り替えることによるアピール順や乱数をずらす。
この3種類ですね。


1.切り替えることによるSPゲージのかさ増しを狙う
について
一番効果が明確で、スコアに直結しやすい要素です。
ACの手前でどうしてもゲージが足りない場合やラストのミリ残りとなってしまったゲージを使い切る場合もこれに該当します。
昔はガチャガチャ切り替えていればそれだけでスコアは伸びましたが、今ではロスを考え最低限の切り替えで最大限の効果を狙う必要があります。


2.切り替え先に回復要員を配備し、スタミナの維持を狙う
については?
私が「My Own Fairy-Tale」や「Wake up, Challenger!!」で使用していた編成ですね。
チョーカーの登場でフロントのアピール値が不安定となり、スタミナが黄色以下になるロスが顕著になっています。
そのため、できる限りスタミナは維持させその上で火力に劣る回復要員でのアピール回数は抑える場合に非常に有効です。
楽曲のギミックをよく理解し、回復要員の特技が発動しやすい区間を狙って切り替えができればベストですね。


3.切り替えることによるアピール順や乱数をずらす
については?
切り替えを駆使してSR果南のなく乱数をホールドして鳴かせたいタイミングで鳴かせます。
また、切り替え直後は「作戦の先頭キャラ」からアピールが始まります。
アピール順をずらすことで踏ませたいノーツを踏ませたいキャラに踏ませることも可能です。

*当ブログのSR果南記事のこと

そういえばその例の文章ははんぺんさんの過去ツイートをヒントにして完成させることができました
はんぺんさんはあのような個性の仕様をいつから、またどのようにして知ったのでしょうか?
あの頃はまだ初期梨子による現象解除の全盛期で、なおかつ開幕30%で発動する全体5%バフが必須でした。
開幕のバフが噛み合った時にどうやったらうまく梨子を鳴かせることができるのかを考え始めたのがきっかけです。
ただ、実はこのころは乱数の送られ方が今とは違ったんですよ…初期梨子でアピールせずとも乱数のテーブルが変わっていました。
まぁいろいろ探りながら当初からプレイをしていました。
本格的に乱数を突き詰め始めたのは第3回の交換所イベントです。
忌まわしきストーリー2章による最後のSR果南の暴力となった回ですね。
第2回でも同様の事象はありましたがこの時は自分の理解が足りず、やみくもに1ノーツずつ厳選を行いながらポイントランキングの方も100位を狙っていたため到底時間が足りませんでした。
そのため第3回ではいかに厳選にかける時間を減らすかを考え、第2回で1ノーツずつ厳選を行っていた時の資料を全て洗った結果「3ノーツ刻みでテーブルがかわっている」ところまで見つけました。
それから先はその3ノーツ刻みというワードだけで十分な戦果を得ることができましたのでそれ以上の追及をしていなかったのですが、恋になりたいAQUARIUMでこの「3ノーツ刻み」という概念が崩れ、今までと何が違ったのか?を考えた結果「センターのキャラによるアピール」という根底にたどり着きました。


厳選の効率化を図った結果、SR果南や個性の仕様の解明につながったわけですね
ところでイベラン100位以内を同時に狙われていたという話がありましたが、
イベランとボルランの両立、そしてイベランで高順位を取れる秘訣は何ですか?
そのため、前出の質問の通り厳選の効率化を常に考えながらプレイをしてきました。
後は…別のゲームでもイベランをしていた経緯があるのでそこでの睡眠の配分やプレイ方法などのノウハウがあらかじめ備わっていたのも大きいかもしれませんね。

キャラのインフレとプレイヤーのスキルや知識のインフレ
対人ゲームに限らず、ソシャゲに付き物なのがキャラ性能のインフレである
スクスタも例外ではなく、キャラの性能というかステータスの数値がはっきり後に出るキャラの方が高くなっている
ただ、このステータスの上昇は3ヶ月で30000→30500程度で、一番重要な特技や個性はあまり新しいものが実装されず既存のキャラと同じものが実装されることが多い
よってスクスタのキャラ性能のインフレと言うのは他のソシャゲと比べてかなり緩やかであると言える
ただスクスタではもう一つインフレしている要素がある
それが「プレイヤーの知識とスキル」である
はんぺん氏のお話にもあった通り一部のプレイヤーの間ではボルランの回数を重ねるごとに乱数の仕様がどんどん明らかになっていった
また、当ブログで乱数の仕様を扱った影響も多少はあったのか、現在では乱数の仕様についても「知っている人は知っている」ぐらいには広まったと思われる
このような「知識のインフレ」によってでも、ボルランの全体的なスコアも上がってきているのは間違いない
ボルランの最前線に立つには、キャラのインフレと知識のインフレの両方についていく必要があると言えるだろう
余談だが、スクスタの最近の新URの個性2には条件を満たせば100%発動するものが非常に多い
これは「知識のインフレ」によって30%発動だが効果量が多いSR果南の個性2が悪用されまくっているのを運営が把握していて、
「第二のSR果南」が生まれるのを危惧してのことではないかと筆者は考えている
SBLボルランと交換所ボルランの違いやSBLボルランのコツ

具体的には
- テク型の子のクリティカル率がほぼ100%に近くなる
- 交換所と比べてゲスト無しにも関わらずSP特技が強くなる
- スタミナが増えるので対策が不要になる
- 特に元々ステータスが高いフェス限が更に強くなるので出張が容易になる
このあたりを踏まえて、交換所とは異なるチョイスをします。
とはいえ第8回のNo brand girlsのように完成されたアタッカー3人がいる場合は変えない場合もあります。
あとは、AC間のSPゲージが溜まる間隔には若干余裕を持たせたり、非常用にエマちゃんを含む2作戦目を作っておくと便利です。
例えば、1作戦Vo.3人できっちりAC間のSPゲージが溜まるような編成や回し方だと、途中でSPノーツが来てもほぼ無駄になります。
この辺は2作戦目にエマちゃんとSPゲージ獲得キャラを入れたりして臨機応変に対応できるようにします。(もちろん慣れが必要です)


そういえば12月のSBLでも「TOKIMEKI Runners」で2作戦編成をされていて、編成の巧みさだけでなく考え方含め目から鱗でした
ただ、2作戦編成でSPゲージを調整するというのは理屈ではわかっても一発勝負でやるとなるととても難しそうなのですが、何かコツはないですか?
常に次のACまでのノーツ数とSPゲージの溜まるペースを意識しながら処理しています。
このゲージ量ならメイン作戦のみor1回切り替えしないと間に合わなさそう等です。
迷ったらチョーカーがあるメイン作戦のみで叩くのが無難です。
またサポートノーツが来るタイミングは大体決まっているので、もしこの後SPノーツが来てしまったらどうするかをイメージしながらプレイしています。

SBLボルラン特有の「20%バフ」と「サポートノーツ」
ボルランには今回特集した「1番のクリスマスプレゼント」などの交換所イベントと同時に開催されるいわゆる「交換所ボルラン」と、
「スクスタビッグライブ」においてデイリーハイスコアの合計で競う「SBLボルラン」の2種類が存在する
「SBLボルラン」の特徴は以下の通り
- ゲストキャラ使用不可
- サポートノーツが出現
- 特定のキャラの全ステータスが20%アップ
これら3つの特徴により、「交換所ボルラン」とは似て非なる競技となっている
実際に「交換所ボルラン」と「SBLボルラン」では歴代1位の顔ぶれも異なっており
- 交換所:万年さん(4) たくみんだで!(3) びーれん(3) はんぺん(1) みっつ(1)
- SBL:Aegis(4) みっつ(3) 万年さん(1) うど(1)
それぞれ上記の通り(敬称略、括弧内は回数)
どちらかのみで複数回1位を取っている方も多く、トップ層の中でもどちらのイベントを得意とするかが分かれている印象だ
もちろんどちらでもスクスタへの理解度とキャラの育成度を試されることには変わりないので、上位の顔ぶれが大きく入れ替わることはない
とは言え、「交換所」では乱数やSR果南への理解や慣れが求められるのに対し、「SBL」ではその場でのアドリブ力や少ない試行回数で最適な編成を導く直感力が求められる、というように違いは確実に存在する
ボルランの順位を更新したい人は、自分はどちらが得意そうかというのも意識しておくとよいかもしれない
1位を取るために必要なもの

皆さんの様に1位を取るにはずばり何が必要ですか?
また、最後に生きるのは思考力です。
どの曲に一番伸びしろがあるのか、残された時間で一番伸ばせるのはどの曲なのか?
今の自分の編成は本当に正しいのか?等最後の時間まで考えてプレイすることが必要と思います。

もう少し具体的には最終編成に辿り着く早さ、自分及びライバルのスコア見積もり、厳選の効率化、厳選の見切り、手持ちアイテムの使い方のタイミング、新規キャラ適用の調整力等です。
譜面や他の人のスコアから最適なチャートを推測する能力も必要になります。
期間中は様々な情報がTLに流れますが、自分独自の理論を元に取り入れるか見極めます。





*3位以内
挙げるなら、直近の結果からですが、木登さん、えんびぃさん*はいつか取りそうですね。

*それぞれ第12回ボルランの4位と5位の方
また厳選のスキルも意欲も十分です。
今の木登さんが経験を積み「カン」を掴めばそう遠くない未来に1位を取れるのではないでしょうか。
えんびぃさんは純粋に持っているカードのパワーが高いです。カードパワーだけを見たら私は到底かないません。
ただ、属性ごとに若干のブレがあると思うのでそのブレが完全に噛み合った時一番怖い存在に豹変すると思っています。


万年さんが最初に1位を取られたのはずいぶん前だと思うのですが、普通一度1位を取ってしまうと多少はモチベが下がってしまうように思います
にもかかわらず、万年さんがここまでモチベを保ち複数回の1位を取ることができたのはなぜですか?


1位を取るということの難しさ
解説するまでもないことだが、1位を取るというのは何事においても非常に難しい
単純に高順位を取るということと「1位」を取ることの間には大きな壁が存在する
理由はいろいろあるが、1位を取るとなると当たり前だが競争する誰にも負けてはいけないというのが一番大きいのではないかと思う
目指す順位が10位なら言い換えれば9人には負けていてもいいことになるし、2位でも誰か1人には負けても取れるということになる
一方で、1位を取るなら競争相手を全員倒さなければならない
こうなると例えばボルランで言うなら、単純に自分のスコアを出来るだけ伸ばせば取れるというものでもなくなってくる
上記のみっつ氏の回答にあるように、ライバルのスコアをある程度想定してそれを超えるスコアを出す、という考え方が必要になるだろう
またどれだけベストを尽くしても、それでも取れるかわからないのが1位という順位だ
ベストを尽くした上で、ある程度は時の運も必要になってくるだろう
時間のかかるスコア厳選をやり抜く力はもちろんのこと、1位を取れるレベルに達したうえで1位を取れるまで何度失敗してもあきらめない精神力も必要になってくる
スクスタは面白い? 今後のスクスタに期待すること

また、どういうところが面白いですか?


広い層に渡って遊び方を選択できるようになっていますし、一番大事なMV周りの動きがしっかりしてるのでいいゲームだと思います。
また、パラメータ周りに関しては、ある程度やられてないと分からないかもしれませんが、緻密な計算の上で設計されていると感じています。
正直バランスについてとやかく言われてますが、ゲーム開発者って一般人よりよっぽど頭良いですからね。(これ言うと反感食いそうだな・・・)


ちなみに今のスクスタに不満点や改善してほしい点などはありますか?

あとゲーム内で告知をせずにTwitterでのみ告知をするのはやめていただきたいです。

あと、開発者の顔が全く見えないことは現代のゲームで顧客満足を取るには中々難しいかも。
声優もいいけどたまには開発者が放送に出てきて語ってほしいな。
MVの裏側とか、何か調整をしたらその意図とかね。普通に面白いと思うんだけど。


確かに他のアプリとかはプロデューサーが顔出ししてたりもするのに、スクスタでは全くないですね
プロデューサーと声優どちらも出演する生放送があってもよさそうですけど
度々よくわからない炎上をするスクスタ運営
スクスタ運営はよく炎上している
どうしようもない糞運営と言う感じはしないが、なんというか「おっちょこちょいで迂闊な運営」というイメージが筆者の中にある
最近の炎上で大きかったのは「ストーリー20章問題」だが、あれも少し見せ方を工夫したりストーリー自体を変えていれば炎上しなくて済んだように思う
また、他の炎上、というかユーザーによく指摘される運営のダメさに、「ゲーム内、Twitterの双方のお知らせの誤字脱字の多さ」などが挙げられる
これについては実害はあまりないが、簡単に改善できそうなものでもあるので早く改善してほしいと思う
幸いにして、ゲーム部分は非常によくできていると筆者は思う(これも賛否両論あるようだが…)
根本の部分がダメにならなければいくらでも挽回は可能だと思うので、スクスタ運営にはぜひとも今後も頑張ってほしい(何様)
ライバルへのメッセージ

最後に、今回のボルランやこれまでのボルランを振り返って、ライバルである二人にメッセージをお願いします
自分にとって「運命の相手」
最初のボルランのときから最後まで戦ったのは縁としかいいようがないですし、私はそうした縁は常に大切なものだと思っています。
実はボルランの度にツイッターに張り付いていました。ものすごい知識量だし、知略型のはんぺんとして自分とは対極にいることもあって常に意識していました。
そういうことも相まって、やはり縁なのだと思います。またいつかお会いしましょう。
みっつさんへ
みっつさんとは第2回SBLからの対戦でしたね。実は第2回は私自身もモヤモヤとした部分もありました。しかしみっつさんはその後にメキメキと力を伸ばして、文字どおり「本物」になりましたね。
今回この記事に触れて、みっつさんが強い理由・強くなった理由もわかりましたし、私が本能的に「もう勝てなくなるかもしれない」と感じていたのも当たっていたわけです。これから多くの挑戦があるかもしれませんが、頑張ってください。

まずは今回1位おめでとうございます。
もしかしたら多少気にされているのかもしれませんが、今回の1位のスコアは抜群にすごいものです。
これは2位である私が保証いたします。
万年さんとは第一回のボルランからいろいろと因縁があり、私のボルランは万年さんの存在を抜きにしては語ることはできません。
時には好敵手であり、時には仲間であり、そして常に尊敬できる対象として今でも在してくれています。
もしかしたらこれからしばらくは休息の期間となるのかもしれませんが、また相まみえることがあれば全力でお相手させていただきます。よろしくお願いいたします。
みっつさんへ
私のボルランのモチベ源はいつでもみっつさんです。
もしみっつさんがいなければ今もこうしてボルランに参戦していることはなかったと思います。
高い直観力に加えて冷静に編成を練る思考力、そしてそれを実現する技術力。
どれか一つでも欠けていては今のみっつさんの強さは無いと思います。
全てを兼ね揃えているからこその強さであり、それはいつでも私の目標です。
今後もみっつさんとバチバチできることを楽しみに精進します、一緒にもっと高いところを目指しましょう。
それとみっつさんの端末を破壊するのは私の役目なので他の人に壊されちゃダメですよ?

イベントお疲れ様でした!
あらためて1位おめでとうございます。
今回自分は早めに投了しましたが、その後振り返って計算してみても、どんなに見積もっても出せて1610万弱だったのかなと思ってます。
まさしくチョーカーの選択の差で負けましたね。
まさにどんなことでもするという言葉を体現した選択に、聞いた時には鳥肌が立ちました。
万年さんは好敵手と言ってくださりましたが、自分の中ではいつまでも万年さんのような歴代の1位獲得者は格上で、いつでも挑戦者です。
万年さんなら今回の件を経たことで実はもっとチカラを付けちゃったりするのですよね?
また遊んでやってください。
はんぺんさんへ
イベントお疲れさまでした。
前日夜にある程度離すことができたので安心して寝ましたが、起きたら見事にまくられていましたね。
この辺の底力は流石の一言でした。
やりますねぇ!
いつも仲良くしてくださり、何かと構ってくれてありがとうございますw
ボルランを始めた頃から色々と勉強させてもらってますが、その洞察力は何を食べたら身に付くんですか?魚肉ですか?
この人の意味深なツイートの裏には大体何かあります。
はんぺんさんのおかげでここまでスクスク育ちました。
今後の対戦もぜひぜひよろしくお願いします。
毎度スリリングでとても楽しいです。
はんぺんさんこそ、あとひらめきだけが揃ってしまえば無敵なのでは・・・?と冷静に思ってますが怖いのでそのままでいてください。
今後もお互いレースを楽しみましょう。

あとがき
初のインタビュー記事いかがだったでしょうか
この記事を読んだ方に、ボルランの熱い戦いの様子が少しでも伝わっていれば幸いです
私自身もお三方にお話を伺い、ボルランのモチベが非常に上がりました
個人的にはインタビュー中の万年さんの「その場その場で全力」という言葉や、お三方のボルランへの向き合い方についてのお話が特に印象に残っています
自分自身を振り返った時、ゲームに限らず勉強やスポーツでもお三方にとってのボルランほどに全力で取り組んだことはなかったなと思いました
例えゲームであろうとも、何かに正真正銘全力で打ち込むというのは本当にすごいことですし、それによって得られることは多いはずです
冒頭でも書いたeスポーツという言葉がありますが、お三方の戦いぶりやお互いをリスペクトする姿勢といい非常にスポ魂感があって、ボルランもeスポーツと言ってよいのではないでしょうか
まあeスポーツというには参入への金銭的なハードルが若干高いことが玉に瑕ではありますが…
そして、今回かなり長めのインタビューにも関わらず(しかも回答も全部文字入力)快くご協力くださった万年さん、はんぺんさん、みっつさん、本当にありがとうございました!
みなさんの回答が非常に面白くわかりやすいものであったため、本当に自分だけでは絶対に書けないレベルの記事が完成したと思います
そしてそして、ここまで読んでくださったあなた、本当にありがとうございます
そんなあなたにお願いがあります
普段の記事は「読みたい人には読んでもらえればいいな」ぐらいのスタンスで書いていますが、今回の記事は「ボルランの熱さ、難しさ、楽しさ」をより広めたいという目的で書いたものです
また、そのために尊敬するお三方にご協力いただき、非常に面白くてためになる回答をいただきました
なのでできるだけたくさんの方にこのインタビュー記事を読んでもらいたいと考えています
ということなので、もし今回の記事を読んで「よかった」とか「役に立った」と思ってくださったなら、Twitter上でのシェアや感想の投稿をお願い出来ないでしょうか
当ブログを読んでくださっている方は基本的にTwitterの方から来て下さるので、(一応「スクスタ 炎上」とかの一部の検索ワードでは引っかかったりもするが…)Twitter上で反応をいただけると本当に助かります
できればよろしくお願いいたします
おわり
おまけ1 ボルラン1位のみなさんから見た当ブログ

文章だけの解説なのに、そこらの(自主規制)
素晴らしい適性がありますので、これからも頑張ってください。

風刺的なことでも笑って読める文才は羨ましくさえ思います。
スクスタをベースの面で盛り上げられるその才能、とっても頼りにしています。
あ、それと急所教えてください。今度どくばり持ってくんで!

割と初期の頃から読んでいたつもりではいまして、いつも楽しく読んでいます。
はぐメタさんが果南の解析記事を書いていると話されていた時に、知ってる知識のおさらいになるかなーと構えていたら、それを遥かに超えた完全解答で超ビビりました。
今回実際にやってみて、厳選のストレスがかなり減ったので感謝してます。
あと、ぶっちゃけこの手の記事って燃えやすいイメージがあったので「はぐメタさん叩かれないといいけど」って内心思ってました。
フタを開けてみたら、文才とぐぅの音も出ない内容の完璧さで、流石メタルボディを持ってるだけあるなと思いました。無問題ラ。

当ブログはスクスタで1位を取るぐらいの超ガチ勢にも評判が良いようです!!!
ぜひ歴代1位も認める当ブログをよろしくお願いします!!
(ちなみに私ははぐメタを推しているだけの人間なのではぐメタではありません。よって急所は普通の成人男性とおなじく(自主規制))
おまけ2 禁断の質問


後ろは振り返らない。
公開は他の二人が書いてたら同じぐらいだろって思われそうですが、ナシでw


まあ1台と言ってもいろいろありますしね…。 PS5かもしれないし自家用ジェット機かもしれない
ボルランで得られるものは多そうとあとがきに書きましたが、多少は失うもの(主にお金)もありそうです…
本当におわり